Qui di seguito la call for papers per i contributi legati al progetto, dedicato a videogiochi e ambiente, col fine di organizzare una raccolta fondi.
AGGIORNAMENTO: la call for papers è CHIUSA. Forniremo in futuro informazioni sul testo, quando sarà prossimo alla pubblicazione. Tenete d’occhio questo sito o i miei profili social per maggiori informazioni.
Videogiochi per l’ambiente
Il futuro è qualcosa che noi costruiamo. Se, però, manca la speranza, cosa si può costruire?
L’incertezza spaventa. È chiaro. Tutte le grandi certezze del passato sembrano crollate, si affronta una crisi (economica, geopolitica, sanitaria, ecc.) dopo l’altra e sembra impossibile riuscire a pianificare. Osservando l’ambiente, inoltre, il quadro sembra ancora più inquietante.
Crescono le risposte, in tal senso, e questo è sicuramente positivo. Si nota però un elemento, al loro interno. Nella maggior parte dei casi è la negazione a prevalere, il “non fare”. È chiaro che la riduzione o il mutamento di determinate pratiche sia un punto focale, ma manca l’altro versante.
In senso attivo, propositivo, che cosa posso fare io?
Ci vorrebbero più iniziative legate a un cambiamento attivo e propositivo. Qualcosa che segua L’uomo che piantava gli alberi di Jean Giono, tanto per fare un esempio concreto.
Per questo abbiamo deciso di lanciare un’iniziativa corale, finalizzata a una raccolta fondi per chi si occupa di tutto questo. Così che possa attingere a nuove risorse per mantenere il patrimonio boschivo già presente e per arricchirlo con nuovi alberi.
Ci rivolgiamo, primariamente, a chi segue il mondo dei videogiochi, per lavoro o per passione.
Perché proprio a queste persone?
Intanto perché è anche il nostro mondo. È quello che conosciamo dall’interno e sappiamo quanto sia ricco di persone capaci e – nonostante quel che si potrebbe pensare dall’esterno – attente a questioni sociali e ambientali.
In secondo luogo perché sembrano due mondi lontanissimi tra di loro, ma hanno in realtà tanti punti di contatto. Pensiamo, per esempio, alla capacità che hanno i videogiochi di generare awareness e attenzione a proposito di tematiche ambientali.
Un caso concreto, molto bello, è la campagna “To The Last Tree Standing” realizzata nel 2017 dall’agenzia pubblicitaria Ogilvy Poland per Greenpeace. Se volete approfondire questo caso, potete leggere la tesi di Gaia Amadori, che ha vinto il premio Archivio Videoludico 2020 per la migliore tesi sui videogiochi.
Nel nostro caso, noi abbiamo deciso di collaborare con una realtà italiana: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo di Garlasco, in provincia di Pavia.
Perché il Bosco del Vignolo?
Perché questa Oasi Lipu è un simbolo di rinascita. Negli anni sessanta e fino agli anni ottanta, in questa zona non c’erano prati e boschi: c’erano una discarica di rifiuti solidi e una pista da motocross gestita da privati. Poi però, negli anni successivi, cominciarono a esserci dei ripensamenti, sulla destinazione di quell’area, con tutta una serie di iniziative che hanno infine visto la nascita dell’Oasi Lipu, nel 1998. Da allora la sua superficie si è estesa, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.
Visitando oggi il bosco, sono ancora rintracciabili alcuni indizi della sua natura passata, ma la trasformazione è enorme, con una grande varietà di ambienti che ospitano numerose specie animali.
Dove c’era la discarica a cielo aperto, i rifiuti sono stati ricoperti da spessi teli, a loro volta ricoperti di terra, su cui sono stati piantati degli alberi. Si cammina sui resti dell’antica discarica, su cui però la natura – con un piccolo aiuto – ha avuto modo di riprendere i propri spazi.
Mi sembra un’ottima immagine di rinascita e di speranza, oltre che di ripensamento del rapporto con la natura. A volte non è semplice o immediato far scomparire gli errori del passato. E infatti lì, sotto alla superficie, quei rifiuti sono ancora presenti. Ma ciò non significa arrendersi all’idea che tutto dovrà continuare ad andare così. Si può intervenire per cambiare gli eventi. E trasformare un cumulo di rifiuti in un’altra parte del bosco.
Non solo: il suo responsabile, Fausto Pistoja, appassionato di natura (e di botanica in particolare), ha fondato un’associazione che si occupa di forestazione seguendo un metodo molto promettente, il metodo Miyawaki. L’associazione si chiama Tiny Forest Italia e il loro motto è: “Noi non piantiamo alberi, creiamo piccoli ecosistemi!”. Al loro attivo hanno già la creazione di 2 Tiny Forest, fra cui la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico.
Non precludiamo comunque di portare avanti iniziative analoghe, in futuro, anche con altre realtà.
Ok, mi piace. Cosa posso fare?
Mandare un contributo!
Vogliamo che il libro sia un bel progetto corale, con tante voci differenti coinvolte, ciascuna delle quali andrà a declinare il binomio di fondo tra videogiochi e ambiente.
Non vogliamo dare troppi limiti, in termini di ampiezza. C’è chi preferisce un piccolo contributo più agile, magari legato a qualche ricordo personale, e chi vuole invece cogliere l’occasione per approfondire un certo argomento, proponendo un saggio più ampio e strutturato.
Per cui il contributo potrà essere tra i 5000 e i 30.000 caratteri circa (spazi compresi).
Per l’eventuale inserimento di bibliografia scrivete a naturalmentegiocolibro@gmail.com chiedendo informazioni e vi manderemo le norme redazionali da seguire.
Vi chiediamo di NON mettere immagini per non andare a pesare sul costo di stampa.
Di cosa potete parlare?
Di una qualsiasi declinazione del rapporto tra videogiochi e ambiente.
Volete parlare di uno specifico videogioco? Va benissimo.
Volete parlare di una singola ambientazione all’interno di uno specifico videogioco? Va altrettanto bene. Se quel posto ha lasciato un segno nella vostra esperienza e avete abbastanza da dire, la scelta va benone.
Volete fare un discorso trasversale che vada a toccare più videogiochi? Ottimo.
Volete parlare di iniziative benefiche per l’ambiente in cui è entrato di mezzo il medium videoludico? Bene anche questo.
Più in generale, comunque, vi invitiamo a mandarci qualche riga a naturalmentegiocolibro@gmail.com in cui ci spiegate brevemente il vostro contributo, se avete dei dubbi. E di farlo prima di iniziare a scrivere. Così vi diremo se è qualcosa di troppo lontano dal filo conduttore del libro. O vi diremo anche se è già un argomento selezionato da altre persone (nel caso vedremo di trovare insieme a voi un modo differente per parlarne).
Vi chiediamo di mandare il vostro contributo definitivo entro il 15/06/2023 a naturalmentegiocolibro@gmail.com
Noi controlleremo i contributi e ve li rimanderemo con eventuali richieste di correzione, approfondimento ecc.
Di base ci interessa raccogliere il maggior numero possibile di contributi, per dare vita a un bel progetto corale. Quindi punteremo a sistemare insieme a voi il contributo, più che a scartarlo, se ci fosse qualche problema.
Nonostante questo, ci riserviamo l’eventuale possibilità di rifiutare un contributo, se dovesse presentare particolari problematiche.
Bene, e poi?
E poi pubblicheremo il libro e partirà la raccolta fondi, con la fase II.
Ne parleremo in dettaglio in futuro, ma possiamo già dare qualche informazione.
Ci saranno due canali per la raccolta fondi. Canali che possono ovviamente essere combinati tra loro.
Uno sarà l’acquisto del libro in formato digitale o cartaceo. Io (Francesco Toniolo) raccoglierò i soldi e li donerò al Bosco del Vignolo. Pubblicherò sul mio sito personale e segnalerò sui social l’entità della donazione, spiegando anche la cifra.
Detto chiaro e tondo: non terrò un euro per me, ma ovviamente bisognerà sottrarre dal prezzo di copertina i costi di stampa, distribuzione e dintorni.
Anche per questo stiamo ragionando su quale sia il canale migliore, per trovare il giusto equilibrio tra percentuale ricevuta e praticità.
Detto chiaro e tondo (di nuovo): questo esclude l’editoria tradizionale, in cui la stragrande maggioranza del prezzo di copertina (il 90% circa) NON finirebbe come donazione. Tra le forme di self publishing e simili, stiamo valutando la proposta che ci permetta di trovare una quadra. Perché, anche qui, se dovete spendere 10 euro di spedizione non è proprio il massimo, tanto per dirne una. Ovviamente i problemi riguardano soprattutto il cartaceo, ma ci teniamo a far sì che sia possibile avere anche un oggetto fisico, se lo si desidera.
C’è poi la seconda opzione: la donazione diretta. Lasceremo tutti i riferimenti sia all’interno del libro sia nelle varie pagine in cui parleremo dell’iniziativa.
Vi daremo comunque ulteriori indicazioni in futuro, quando partirà la fase due.
Un progetto a cura di:
Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»).
Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.