Il trailer di The Duskbloods, appena mostrato, mi ha suscitato subito un certo interesse e curiosità. Immagino di non essere l’unico ad averlo apprezzato.

Probabilmente apprezzerò meno il gioco. E anche qui credo di non essere l’unico.

Se, come dicono, sarà un PvPvE… non è una tipologia di gioco che mi interessa particolarmente. E leggendo i commenti in giro, molti speravano che fosse un effettivo “Souls“.

Pazienza. Piacerà ad altre persone. E magari ci sarà comunque un po’ di lore da discutere.

L’inizio del trailer è però apprezzabile e si unisce bene nel solco di FromSoftware.

Si possono dire tante cose su di esso e sono sicuro che non mancheranno le varie reaction con commento.

Da parte mia, ho voluto scrivere questo primo articolo a caldo, soffermandomi sulla finestra che si vede all’inizio del trailer di The Duskbloods.

Penso sia un dettaglio su cui si soffermeranno in pochi. Anche comprensibilmente, ciò che si vede nel resto del trailer apre a un maggior numero di speculazioni possibili.

Ma magari fornisco qualche spunto utile di riflessione.

Il trailer di The Duskbloods si apre così.

The Duskbloods

Una bella composizione. Oserei dire pittorica.

Anche quando un’immagine è statica, noi percepiamo comunque una certa direzionalità. In questo caso è quella della luce lunare che entra dalla finestra.

In termini tecnici, il vettore della luce va da sinistra a destra e segue quella che è la diagonale discendente (o disarmonica).

Duskbloods con diagonale discendente

Il fatto che il trailer si apra proprio in questo modo non è casuale, visto che si lega a tutta una serie di “ingressi” presenti nei Souls, oltre che a una certa tradizione iconografica, volendo allargare il campo.

Quel che mi interessa sottolineare qui è soprattutto il fatto che sia la prima cosa che vediamo nel trailer. E non mi stupirei se all’inizio di The Duskbloods ci fosse un inizio similare, visto che è qualcosa che già si è visto nei Souls precedenti.

La finestra è una delle tante rappresentazioni della soglia. Per questo, quando appare all’inizio di un videogioco (o di un trailer, in questo caso) non è un elemento neutrale.

Nei videogiochi sono presenti tanti archetipi legati alla soglia, che accompagnano l’ingresso nel mondo di gioco. Giusto per fare qualche esempio, potremmo trovarci davanti a un ponte (Shadow of the Colossus, Resident Evil 4, ecc.), all’uscita da un sarcofago (ICO), all’ingresso in una casa (il primo Resident Evil, Gone Home, ecc.), al passaggio dal sonno alla veglia (molti The Legend of Zelda) e altro ancora.

Il ponte in Shadow of the Colossus
Il ponte in Rsident Evil 4

Sono tutti elementi che attingono da tradizioni antiche, non a caso rappresentano una simbologia molto potente, che parte dai riti di passaggio e che ha trovato mille declinazioni narrative nel corso del tempo. In narratologia una delle soglie per eccellenza è quella che separa il “mondo ordinario” (in cui l’eroe o l’eroina conducono la loro vita prima della chiamata all’avventura) dal mondo straordinario, quello dove inizia il loro effettivo viaggio.

Nei videogiochi, tutto ciò è espanso e potenziato dal fatto che si sottolinea la separazione tra il “mondo ordinario” di noi giocatori, quindi la realtà esterna al videogioco, e il mondo narrativo in cui ci caliamo attraverso il nostro avatar. Ecco perché c’è spesso una sottolineatura visiva di questo passaggio, all’inizio di molti giochi.

Compresi i Souls. Sia nel primo Dark Souls sia in Sekiro c’è un gioco di inquadrature tra l’esterno e l’interno di uno spazio che, in quel caso, è una prigione.

In Dark Souls 2 il momento in cui si assume il controllo del proprio avatar è preceduto dal filmato con l’ingresso in un vortice acquatico. In Dark Souls 3 c’è l’uscita da una bara (simile al citato inizio di ICO). E via dicendo.

Qui in The Duskbloods siamo accompagnati all’interno del mondo di gioco dalla luce lunare.

Come dicevo prima, noi percepiamo il movimento anche nella staticità. Capiamo che la presenza di quella finestra ci invita a entrare perché “sappiamo” che la luce (della luna) entra nelle case.

E che cosa va a illuminare? Un corpo, disteso su una sedia. Ora, ho ovviamente molte poche informazioni sul gioco, ma mi verrebbe da dire che quel corpo rappresenta il nostro avatar.

Noi giocatori siamo la luce lunare che “entra” – dall’esterno all’interno – e si riversa in lui.

In fondo è questa una delle funzioni delle finestre, no? Riversare luce nello spazio interno. Lo vediamo anche in pittura, perlomeno dai tempi della Lattaia (1660) di Jan Vermeer.

Lattaia di Vermeer

Ma a questo punto potrebbe anche sorgere una – giustissima – domanda: se noi “siamo” la luce lunare che entra dalla finestra e illumina il personaggio, perché il nostro punto di vista è collocato altrove? Detto in altre parole, non dovremmo trovarci al di fuori della finestra e guardare all’interno della stanza?

Idealmente corretto, ma credo che qui si sia attivata una lunga tradizione iconografica, che si è già vista anche in altri videogiochi di FromSoftware e attinge le sue radici nel passato. Restiamo su Jan Vermeer, con la sua Ragazza (o Donna) che legge una lettera presso una finestra (1657).

ragazza che legge di Vermeer

Come scrivevano Umberto Eco e Omar Calabrese a proposito di questo quadro, «si ha la sensazione di entrare in uno spazio privato, come se la scena proposta fosse un momento di vita privata, “rubato” da un osservatore indiscreto. È come se il produttore avesse guardato dalla toppa della serratura» (Le figure del tempo, Mondadori 1987, p. 104).

Quindi, sì, noi stiamo entrando in uno spazio privato, in cui è ben visibile una finestra, e lo facciamo come osservatori indiscreti, ma il nostro punto di vista è collocato in modo da rendere visibile anche la citata finestra. Come se, appunto, stessimo guardando dalla toppa della serratura.

Esiste anche un’altra tipologia di sguardi “spioni”, quelli che penetrano direttamente nelle case passando dalle finestre, ma hanno una differente storia evolutiva. Sono gli sguardi di cui ha parlato Salvatore Silvano Nigro, all’inizio del suo saggio Il portinaio del diavolo. Occhiali e altre inquietudini (2014), ricordando tra le altre cose il celebre film La finestra sul cortile (1954) di Alfred Hitchcock. Uno sguardo da spettatore cinematografico, che spia senza essere visto.

Qui siamo davanti a un rapporto diverso, in cui una delle due parti chiamate in causa è prima immobile e poi prende vita (fuor di metafora: assumiamo il controllo del personaggio e possiamo muoverlo).

Più o meno il contrario di quanto si vedeva in una xilografia di Albrecht Dürer (1538), con l’artista che fissava sulla carta (e quindi “immobilizzava”) il mobile corpo della modella davanti a lui.

Ora, in The Duskbloods siamo davanti a un trailer, per il momento. Quindi non c’è ancora nessun effettivo inizio del gioco. Può anche essere che il momento iniziale di The Duskbloods sarà molto diverso da così, ma se ci dovessi scommettere, direi che sarà comunque presente una qualche forma ben evidente di soglia.

In ogni caso, questo fattore del risveglio è anche qui ben presente.

Il punto di vista si sposta. Ora siamo vicini al corpo. Una delle sue mani penzola inerte verso il basso. Appare un’altra mano, che risale dal basso.

The Duskbloods, mani con finestra sullo sfondo

La finestra rimane presente sullo sfondo, a sottolineatura della sua importanza. Ma questa volta più che una soglia è una cornice. È come un quadro nel quadro. Sta inquadrando la luna, che come si può intuire ricoprirà un ruolo fondamentale all’interno di The Duskbloods.

Non che sia una novità, considerando i precedenti Souls. Mi sento comunque di ripetere un consiglio di lettura che ho già fornito in diverse altre occasioni: recuperate il saggio L’occulto di Colin Wilson.

Hidetaka Miyazaki stesso lo ha citato tra le sue letture ma, nonostante ciò, non ne parla quasi nessuno. Così come quasi nessuno parla del Campione eterno di Moorcock in riferimento a Elden Ring, nonostante anch’esso sia stato esplicitamente citato da Miyazaki come una delle sue fonti di ispirazione per quel gioco. Per cui, certo, va benissimo ricordare Berserk, ma tante altre fonti di Miyazaki sono rimaste quasi sempre nell’ombra.

L’occulto contiene un lungo capitolo sulla magia lunare. Aiuta a comprendere perché siano state fatte certe scelte nella storia di Ranni in Elden Ring e credo che sarà utile anche per capire meglio The Duskbloods.

Io lancio la palla, come si suol dire. Poi lascio ai “cacciatori di lore” divertirsi nel realizzarci sopra tutta una serie di contenuti. Magari ricordatevi di citare questo articolo, se il suggerimento che ho dato sarà effettivamente utile per farvi creare qualche contenuto interessante.

Per chi volesse approfondire il discorso, in passato avevo scritto questo: La cornice del cominciamento: calarsi nell’avatar in Dark Souls e Sekiro, che potete leggere qui.

In generale, se spulciate nell’elenco delle mie pubblicazioni trovate un po’ di materiale sui Souls.