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Natura in pixel

Questa è la pagina dedicata a tutte le informazioni su Natura in pixel. Un libro sui videogiochi per la beneficenza ambientale, curato da Chiara Ambrogio e Francesco Toniolo.

Qui sotto troverete, in futuro, le donazioni effettuate all’Oasi Lipu Bosco del Vignolo attraverso quanto raccolto con il libro.

Puoi andare qui per comprare il libro.

Natura in Pixel

Troverete anche le bio di autrici e autori che hanno contribuito al libro. Se volete saperne di più sulla genesi del testo e sulla call for papers che era stata fatta potete leggere qui.

Bio

Qui sono riportate le bio di tutte le persone che hanno contribuito al progetto. NOTA: non abbiamo ricevuto tutte le bio, vedremo se ci sarà modo di integrarle in futuro.

Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.

Marco Bortoluzzi: Vive in mezzo ai monti del Trentino, quindi quando ha sentito che c’era da aiutare per una causa naturalistica non ci ha pensato due volte. Quando non abbraccia gli alberi o straparla di fortificazioni austroungariche, scrive per The Games Machine e per Frequenza Critica, di cui è uno dei fondatori.

Daniele Brussolo, psicologo psicoterapeuta. Con il gruppo Digitabilis – Percorsi di esplorazione digitale si occupa di media education, empowerment e contrasto ai divari socio-digitali in contesti formativi e di comunità. Docente presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO, su tematiche relative ai processi identitari e alla promozione del benessere nell’ “onlife” e nei videogiochi.

Andrea Corinti è un autoproclamato “Italian Web World citizen”: un cittadino del mondo digitale condannato dalla feroce italianità scolpita nel proprio modus vivendi. Nato nel 1989 fra le splendide colline comasche, ha trascorso l’adolescenza tra l’Argentina e la Sicilia per poi fermentare una decina d’anni a Genova. Attualmente studia Scienze della comunicazione & media digitali e lavora come redattore web per la casa editrice Edilingua in quel di Atene, Grecia, dove vive dal 2019. L’amore per internet, musica, libri e videogiochi (oltre alle belle donne ed il buon vino) sono le poche costanti che si porta appresso nei suoi vagabondaggi.

Marco Favaro (1990) è Program Manager presso l’University of Europe for Applied Sciences di Berlino dove insegna Comparative Cultural Studies. Ha conseguito il dottorato di ricerca in Studi Culturali e Scienze Umane presso la Otto-Friedrich-Universität Bamberg in cotutela con l’Università degli Studi di Verona. Precedentemente ha studiato filosofia a Roma Tor Vergata e alla Freie Universität di Berlino. È autore de La Maschera dell’Antieroe, pubblicato nel 2022 da Mimesis, libro che definisce le strutture e i concetti filosofici del genere supereroico contemporaneo. Marco studia, adottando una prospettiva prevalentemente filosofica, la cultura popolare, concentrandosi in particolare su fumetti e videogiochi. È coeditore del volume Batman’s Villains and Villainesses. Multidisciplinary Perspectives on Arkham’s Souls pubblicato nel 2023 da Lexington Books, ed è autore di diversi articoli tra cui “Dylan Dog’s Nightmares” (Critical Approaches to Horror Comic Books, Routledge), “The Horror Vs. L’Indagatore dell’Incubo” (Horror and Philosophy, McFarland), “Corpi, Macchine e Zombies” (Futuri. La Rivista italiana di Futures Studies) e “Antiheroes in the Rubble” (International Journal for the Fantastic in Contemporary Media). Nell’A.A. 2020/21, ha lavorato come docente all’Università di Bamberg, presentando un seminario sull'”antieroe”. Dal 2022 collabora con la rivista online Lo Spazio Bianco. Diversi suoi saggi, articoli e recensioni sono reperibili online in modalità open access.

Ambra Ferrari è docente di Comunicazione e Nuovi Media per Horizon Psytech & Games. Dottoressa di ricerca in Educazione nella Società Contemporanea, insegna Ludonarrativa, Player Experience, e i vantaggi dei videogiochi commerciali sullo sviluppo cognitivo e l'arricchimento valoriale presso il Master di Psicologia Digitale organizzato da Horizon Psytech e IDEGO. È membro del consiglio scientifico direttivo di Play Better e Formatrice in contesti aziendali, occupandosi di risoluzione dei conflitti, comunicazione efficace, e informatica per la Terza Età.

Enrico Gagliano, siciliano, classe 94. Scrittore in erba. Con Pirandello condivide la città natale, ma non il talento. Ha frequentato la facoltà di giurisprudenza dell’Università LUISS Guido Carli per poi laurearsi all’ università di Palermo. La sua tesi di laurea riguardava la “tutela dei consumatori minori all’ interno del mercato videoludico”, con la quale ha poi partecipato al premio IVIPRO nell’ anno 2021. Nel 2023 ha partecipato ad un tirocinio formativo presso l’ ONU ed ha pubblicato un articolo per la testata ONUITALIA. Persona in divenire, è alla continua ricerca di un modo per conciliare la sua passione per il medium videoludico con il suo percorso professionale.

Samuele Graziani laureato triennale e studente magistrale di Archeologia all’università La Sapienza di Roma. Oltre che di storia è appassionato di videogiochi e di scrittura. Prima di questa collaborazione ha partecipato a diversi concorsi letterari tra cui il  concorso letterario indetto dalla Biblioteca comunale “G. Taroni” di Bagnacavallo “Il racconto in 10 righe”, dove il suo racconto è stato segnalato dalla giuria, e  alla 31esima edizione di “San Valentino…innamorati a Camogli” indetto dal comune di Camogli,  dove la sua poesia è stata pubblicata ed esposta.

Pietro Iacullo, laureato con disonore in informatica. Attivo nella critica videoludica dal 2013, l’anno successivo fonda il sito web I Love Videogames per cui è webmaster e, fino al 2020, Creative Director. In seno al progetto nel 2016 avvia il podcast Gameromancer, di cui è co-autore e conduttore e che agli inizi del 2019 diventa un progetto stand-alone. Attraverso Gameromancer inizia ad occuparsi anche di tematiche sociali legate al videogioco e dello stato di salute delle persone impiegate nell’industria. Dal 2022 collabora anche con The Games Machine, la più vecchia rivista di videogiochi ancora in edicola in Italia.

Luigi Marrone, cofondatore di Ludenz, progetto indipendente di cultura del videogioco – tra rivista cartacea e canali multimediali online – che presenta analisi e pratiche creative sui videogiochi e sulle contaminazioni esistenziali tra l’essere umano e gli universi digitali. È designer e curatore di corsi di scrittura creativa in scuole pubbliche e associazioni culturali. Autore di saggi creativi, videoanalisi e performance di Video Game Art, la sua ricerca critica sul medium videoludico si focalizza sulle intersezioni fra simulazione e rappresentazione, psichico e virtuale, analogico e digitale. Interessato all’analisi che promuove ogni possibilità di trascendere il ludus digitale quale mezzo neutrale di disimpegno e puro intrattenimento, considera il videogioco – oltre che un mezzo di espressione ideologica, artistica e culturale – una dimora dimensionale della coscienza che influisce su diversi ambiti umani ancora da esplorare.

Riccardo Retez è un dottorando in Visual & Media Studies presso l’Università IULM di Milano, con particolare attenzione agli studi sociali, di pubblico e ai Game Studies. La sua ricerca si concentra sul comportamento degli spettatori sulle piattaforme di live streaming in relazione a fenomeni sociali di consumo sociale e culturale. Ha conseguito la laurea magistrale in Televisione, Cinema e Nuovi Media presso l’Università IULM nel 2019 e la laurea triennale presso la LABA di Firenze nel 2017. Contribuisce a pubblicazioni accademiche su riviste e volumi internazionali (Concrete Press 2020, Ludica 2020; Eracle Journal 2021, IFM 2021, Phoenix Papers 2022, Oxford Press 2023, Mimesis 2023) e lavora come curatore di eventi legati alla cultura visiva contemporanea.

Daniele Ricciardi: Appassionato di storie videoludiche, ma soprattutto delle strade che le connettono con le altre forme d’arte. Provo a valorizzarle scrivendo, ma soprattutto attraverso il progetto di analisi e divulgazione Arcadia Café.

Logan Singer (a.k.a Gianclaudio Pontecchiani) comincia a bazzicare il web conducendo un podcast che prima trattava di cinefumetti e poi anche di videogiochi. Da qui inizia a collaborare con alcuni siti d’informazione videoludica, per poi approdare in pianta stabile nella redazione di PSM PlayStation Magazine Italia (storica rivista di videogiochi italiana) per la quale, oltre a contribuire con recensioni, anteprime e quant’altro, si occupa anche di alcuni aspetti grafici (disegnandone le copertine e i fumetti che ogni mese erano presenti all’interno della stessa), del montaggio delle puntate del podcast dedicato e, in buona parte, anche del comparto social. Oggi è co-fondatore e anima grafica ed estetica del progetto Ludenz (www.ludenz.it) sia nella sua forma cartacea che digitale.

Marco Spelgatti (aka Queerginia Wolf) , scrive narrativa e zampetta tra game e narrative design. È metà di owofgames, duo che crea videogiochi queer (il primo titolo è non-binary). È parte del collettivo videoludico LemuRivolta, e tra le persone che organizza IN/VISIBIL3 – elaborazioni intersezionali per il mondo ludico, una convention che affronta il mondo ludico e videoludico con sguardo transfemminista e queer. Fa parte del collettivo Monsterə, creatric3 della zine queer weird sperimentale Monstera Fabulosa. Tra le pubblicazioni recenti il racconto erotico queer Lanzichenecchi (Frisson Magazine), il romanzo gotico La contessa e una rilettura transfemminista de L’orrore di Dunwich di Lovecraft (Notte di nozze, ed. Hypnos). 

Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come, «Libertà»(dove ha una rubrica settimanale sui videogiochi), «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»). Per le altre sue pubblicazioni guarda qui.

Un estratto dell’introduzione

Qui sotto trovate riportato un pezzo dell’introduzione del libro, in cui si parla del Bosco del Vignolo, a cui andranno i soldi raccolti attraverso questo libro.

Il libro che avete tra le mani nasce dunque con una duplice missione: in primo luogo, lanciare un doveroso grido d’allarme per ricordare a tutti lo status altamente precario del destino del pianeta che ci ospita. In secondo luogo, e su un piano più concreto, quest’opera corale servirà per sostenere una realtà che si occupa di salvaguardare l’ecosistema di un bellissimo parco naturale nei pressi di Pavia: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. È una realtà specifica, che abbiamo scelto per diverse ragioni. In primo luogo per evitare grandi enti dove è facile la dispersione e la minor tracciabilità delle risorse donate.

Soprattutto, però, questa Oasi Lipu è un perfetto simbolo di rinascita.

Negli anni sessanta – e fino agli anni ottanta – in quella zona c’era solo una discarica di rifiuti solidi, poi in parte sostituita e in parte affiancata da una pista da motocross gestita da privati. Il classico luogo che sembrerebbe irrecuperabile e condannato. Ma non è stato così. Man mano emersero dei ripensamenti su quell’area, che portarono a una serie di iniziative da cui è poi emersa l’Oasi Lipu. Nata nel 1998, l’oasi si è poi estesa nel corso del tempo, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.

La trasformazione è stata enorme. Certo, si riconoscono ancora indizi di ciò che quell’Oasi era in passato. Non tutto cambia in un istante. E ci sono anche tracce nascoste: la discarica a cielo aperto è ancora lì, solo che non è più visibile, è solo stata ricoperta da spessi teli, su cui sono stati posti strati di terra, in cui oggi crescono gli alberi. Discorso simile per il campo da motocross: ancora se ne indovina il tracciato, ora divenuto un sentiero, e ancora, di tanto in tanto, affiorano pneumatici e altre tracce di quel passato. Ma oggi sia l’una che l’altro sono luoghi che ospitano numerose specie animali, che dispongono di differenti ambienti adatti a loro. Il Bosco del Vignolo mostra un bel ripensamento del rapporto con la natura, è un piccolo ma concretissimo esempio di come cambiare il corso degli eventi per trasformare una discarica e una pista privata da motocross in un bosco pieno di vita: due brutte storie a lieto fine.

Merita inoltre una menzione Fausto Pistoja, il responsabile dell’Oasi. Grande appassionato di natura in generale e di botanica in particolare, è anche fondatore dell’associazione Tiny Forest Italia, che si occupa di forestazione seguendo il metodo Miyawaki, basata sul principio del non limitarsi a piantare alberi, ma creare piccoli ecosistemi. L’associazione, per ora, ha al suo attivo 2 Tiny Forests, di cui una è la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico, mentre sono in corso diversi altri progetti, soprattutto in Pianura Padana, un territorio martoriato che ha particolarmente bisogno di polmoni verdi.

Come detto questo libro sostiene l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo. Vi invitiamo ovviamente ad approfondire la bella storia di questo bosco e, se non è troppo lontano da dove abitate, di andare anche a visitarlo. Potete inoltre fare donazioni aggiuntive, dirette, al Bosco del Vignolo.

Su www.lipu.it/dona tutte le modalità per far giungere il proprio contributo, specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

 specificando nella causale “Donazione a sostegno dell’Oasi Lipu Bosco del Vignolo”.

In questo caso i soldi donati non passeranno da noi e saranno destinati direttamente alle attività del Bosco del Vignolo e della LIPU.

Questo libro è nato da una call for papers che abbiamo fatto circolare online. Hanno risposto autrici e autori con differenti background e interessi. Anche per questa ragione, i loro contributi offrono un approccio variegato. Alcuni hanno un taglio più accademico, altri più divulgativo. Alcuni si soffermano su specifici videogiochi, altri propongono panoramiche più ampie. Considerando la natura e la finalità del libro abbiamo volutamente deciso di non uniformare eccessivamente i differenti testi, per lasciare una traccia più evidente di questa ricchezza di voci che hanno partecipato. A questo proposito, ci teniamo a ringraziare tutte le persone che hanno voluto inviarci un contributo per quest’opera.

Sempre alla luce della finalità del libro, abbiamo deciso di non inserire qui dentro le bio di autori e autrici. Potete però trovarle tutte quante nella pagina dedicata al libro su www.francescotoniolo.com.

Nelle prossime pagine troverete racconti, memorie, e più in generale testi che serviranno a (di)mostrare quanto il mondo del gaming sia in grado di agganciarsi ai più sentiti temi d’attualità e trattare di questi ultimi con una spiccata serietà – serietà forse ancora lontana dalla concezione che tuttora grava nei confronti dell’intrattenimento, soprattutto videoludico.

Donazioni

Qui saranno indicate le donazioni effettuate.

La prima donazione è stata effettuata il 03/05/2024 durante un evento pubblico a Garlasco.

Sono stati donati 410 euro, di cui:

340 raccolti da Amazon

70 raccolti quella sera stessa

Qui sotto potete vedere la cifra venduta su Amazon:

309,66 dalle vendite del cartaceo e 28,40 dalle vendite dell’ebook, per un totale di 338,06, che ho arrotondato a 340.

Qui trovate la ricevuta di pagamento:

Ho escluso dal conteggio le vendite di Itch.io (che al momento sono circa 18 dollari), le aggiungerò alla prossima donazione che verrà effettuata.

Chiara Ambrogio, Francesco Toniolo e Fausto Pistoja

Percentuali e altre info

Dopo lunghe riflessioni, abbiamo messo il libro su Amazon KDP. Come detto in passato, i margini dell’editoria tradizionale sono troppo bassi per portare a delle donazioni tangibili.

Abbiamo chiesto diversi preventivi per stampare privatamente il libro e inviarlo, ma avrebbe avuto costi molto elevati, contando che alla stampa bisogna aggiungere la spedizione (e purtroppo il piego di libri base finisce spesso perso – per esperienza personale – per cui serve il piego di libri raccomandata).

Per questi e altri problemi, tra cui quello di dover gestire un eventuale magazzino, abbiamo infine optato per Amazon, pur con la consapevolezza che non sia comunque la miglior soluzione possibile, visto che significa lasciare una fetta a una multinazionale.

Rimane comunque la modalità con cui poter dare la parte maggiore dei proventi all’Oasi, senza incappare in un numero enorme di costi palesi o nascosti. Alla fine è stato il miglior compromesso tra accessibilità e soldi ottenuti.

I soldi saranno ricevuti da Francesco Toniolo. Amazon bonifica dopo tre mesi. La cifra ottenuta sarà donata al Bosco del Vignolo.

Per chi se lo stesse chiedendo: purtroppo non era possibile fare in modo che i soldi del libro andassero direttamente all’Oasi, operazione che avrebbe semplificato il tutto. A loro vanno però direttamente i soldi delle donazioni effettuate tramite bonifico.

Sull’ebook, Amazon trattiene il 30% del prezzo di copertina, da cui bisogna anche togliere l’iva.

Sul cartaceo, Amazon trattiene il 40%. Oltre a quello bisogna sottrarre il costo della stampa, che è di 4,16 euro, e l’iva.

Potrebbero emergere piccole disparità in caso di acquisti in altre parti del mondo. Allo stesso modo, in base alla cifra potrei togliere qualcosa per compensare le tasse che dovrò pagare sui soldi ricevuti. Sarà comunque tutto documentato.

Naturalmente gioco – fase I: raccolta di contributi

Qui di seguito la call for papers per i contributi legati al progetto, dedicato a videogiochi e ambiente, col fine di organizzare una raccolta fondi.

AGGIORNAMENTO: la call for papers è CHIUSA. Forniremo in futuro informazioni sul testo, quando sarà prossimo alla pubblicazione. Tenete d’occhio questo sito o i miei profili social per maggiori informazioni.

Raccolta contributi su videogiochi e natura, per un libro di beneficenza

Videogiochi per l’ambiente

Il futuro è qualcosa che noi costruiamo. Se, però, manca la speranza, cosa si può costruire?

L’incertezza spaventa. È chiaro. Tutte le grandi certezze del passato sembrano crollate, si affronta una crisi (economica, geopolitica, sanitaria, ecc.) dopo l’altra e sembra impossibile riuscire a pianificare. Osservando l’ambiente, inoltre, il quadro sembra ancora più inquietante.

Crescono le risposte, in tal senso, e questo è sicuramente positivo. Si nota però un elemento, al loro interno. Nella maggior parte dei casi è la negazione a prevalere, il “non fare”. È chiaro che la riduzione o il mutamento di determinate pratiche sia un punto focale, ma manca l’altro versante.

In senso attivo, propositivo, che cosa posso fare io?

Ci vorrebbero più iniziative legate a un cambiamento attivo e propositivo. Qualcosa che segua L’uomo che piantava gli alberi di Jean Giono, tanto per fare un esempio concreto.

Per questo abbiamo deciso di lanciare un’iniziativa corale, finalizzata a una raccolta fondi per chi si occupa di tutto questo. Così che possa attingere a nuove risorse per mantenere il patrimonio boschivo già presente e per arricchirlo con nuovi alberi.

Ci rivolgiamo, primariamente, a chi segue il mondo dei videogiochi, per lavoro o per passione.

Perché proprio a queste persone?

Intanto perché è anche il nostro mondo. È quello che conosciamo dall’interno e sappiamo quanto sia ricco di persone capaci e – nonostante quel che si potrebbe pensare dall’esterno – attente a questioni sociali e ambientali.

In secondo luogo perché sembrano due mondi lontanissimi tra di loro, ma hanno in realtà tanti punti di contatto. Pensiamo, per esempio, alla capacità che hanno i videogiochi di generare awareness e attenzione a proposito di tematiche ambientali.

Un caso concreto, molto bello, è la campagna “To The Last Tree Standing” realizzata nel 2017 dall’agenzia pubblicitaria Ogilvy Poland per Greenpeace. Se volete approfondire questo caso, potete leggere la tesi di Gaia Amadori, che ha vinto il premio Archivio Videoludico 2020 per la migliore tesi sui videogiochi.

Nel nostro caso, noi abbiamo deciso di collaborare con una realtà italiana: l’Oasi Lipu Bosco del Vignolo di Garlasco, in provincia di Pavia.

Perché il Bosco del Vignolo?

Perché questa Oasi Lipu è un simbolo di rinascita. Negli anni sessanta e fino agli anni ottanta, in questa zona non c’erano prati e boschi: c’erano una discarica di rifiuti solidi e una pista da motocross gestita da privati. Poi però, negli anni successivi, cominciarono a esserci dei ripensamenti, sulla destinazione di quell’area, con tutta una serie di iniziative che hanno infine visto la nascita dell’Oasi Lipu, nel 1998. Da allora la sua superficie si è estesa, passando dai sette ettari iniziali agli oltre venticinque attuali.

Visitando oggi il bosco, sono ancora rintracciabili alcuni indizi della sua natura passata, ma la trasformazione è enorme, con una grande varietà di ambienti che ospitano numerose specie animali.

Dove c’era la discarica a cielo aperto, i rifiuti sono stati ricoperti da spessi teli, a loro volta ricoperti di terra, su cui sono stati piantati degli alberi. Si cammina sui resti dell’antica discarica, su cui però la natura – con un piccolo aiuto – ha avuto modo di riprendere i propri spazi.

Mi sembra un’ottima immagine di rinascita e di speranza, oltre che di ripensamento del rapporto con la natura. A volte non è semplice o immediato far scomparire gli errori del passato. E infatti lì, sotto alla superficie, quei rifiuti sono ancora presenti. Ma ciò non significa arrendersi all’idea che tutto dovrà continuare ad andare così. Si può intervenire per cambiare gli eventi. E trasformare un cumulo di rifiuti in un’altra parte del bosco.

Non solo: il suo responsabile, Fausto Pistoja, appassionato di natura (e di botanica in particolare), ha fondato un’associazione che si occupa di forestazione seguendo un metodo molto promettente, il metodo Miyawaki. L’associazione si chiama Tiny Forest Italia e il loro motto è: “Noi non piantiamo alberi, creiamo piccoli ecosistemi!”. Al loro attivo hanno già la creazione di 2 Tiny Forest, fra cui la prima piccola foresta italiana in ambito scolastico.

Non precludiamo comunque di portare avanti iniziative analoghe, in futuro, anche con altre realtà.

Ok, mi piace. Cosa posso fare?

Mandare un contributo!

Vogliamo che il libro sia un bel progetto corale, con tante voci differenti coinvolte, ciascuna delle quali andrà a declinare il binomio di fondo tra videogiochi e ambiente.

Non vogliamo dare troppi limiti, in termini di ampiezza. C’è chi preferisce un piccolo contributo più agile, magari legato a qualche ricordo personale, e chi vuole invece cogliere l’occasione per approfondire un certo argomento, proponendo un saggio più ampio e strutturato.

Per cui il contributo potrà essere tra i 5000 e i 30.000 caratteri circa (spazi compresi).

Per l’eventuale inserimento di bibliografia scrivete a naturalmentegiocolibro@gmail.com chiedendo informazioni e vi manderemo le norme redazionali da seguire.

Vi chiediamo di NON mettere immagini per non andare a pesare sul costo di stampa.

Di cosa potete parlare?

Di una qualsiasi declinazione del rapporto tra videogiochi e ambiente.

Volete parlare di uno specifico videogioco? Va benissimo.

Volete parlare di una singola ambientazione all’interno di uno specifico videogioco? Va altrettanto bene. Se quel posto ha lasciato un segno nella vostra esperienza e avete abbastanza da dire, la scelta va benone.

Volete fare un discorso trasversale che vada a toccare più videogiochi? Ottimo.

Volete parlare di iniziative benefiche per l’ambiente in cui è entrato di mezzo il medium videoludico? Bene anche questo.

Più in generale, comunque, vi invitiamo a mandarci qualche riga a naturalmentegiocolibro@gmail.com in cui ci spiegate brevemente il vostro contributo, se avete dei dubbi. E di farlo prima di iniziare a scrivere. Così vi diremo se è qualcosa di troppo lontano dal filo conduttore del libro. O vi diremo anche se è già un argomento selezionato da altre persone (nel caso vedremo di trovare insieme a voi un modo differente per parlarne).

Vi chiediamo di mandare il vostro contributo definitivo entro il 15/06/2023 a naturalmentegiocolibro@gmail.com

Noi controlleremo i contributi e ve li rimanderemo con eventuali richieste di correzione, approfondimento ecc.

Di base ci interessa raccogliere il maggior numero possibile di contributi, per dare vita a un bel progetto corale. Quindi punteremo a sistemare insieme a voi il contributo, più che a scartarlo, se ci fosse qualche problema.

Nonostante questo, ci riserviamo l’eventuale possibilità di rifiutare un contributo, se dovesse presentare particolari problematiche.  

Bene, e poi?

E poi pubblicheremo il libro e partirà la raccolta fondi, con la fase II.

Ne parleremo in dettaglio in futuro, ma possiamo già dare qualche informazione.

Ci saranno due canali per la raccolta fondi. Canali che possono ovviamente essere combinati tra loro.

Uno sarà l’acquisto del libro in formato digitale o cartaceo. Io (Francesco Toniolo) raccoglierò i soldi e li donerò al Bosco del Vignolo. Pubblicherò sul mio sito personale e segnalerò sui social l’entità della donazione, spiegando anche la cifra.

Detto chiaro e tondo: non terrò un euro per me, ma ovviamente bisognerà sottrarre dal prezzo di copertina i costi di stampa, distribuzione e dintorni.

Anche per questo stiamo ragionando su quale sia il canale migliore, per trovare il giusto equilibrio tra percentuale ricevuta e praticità.

Detto chiaro e tondo (di nuovo): questo esclude l’editoria tradizionale, in cui la stragrande maggioranza del prezzo di copertina (il 90% circa) NON finirebbe come donazione. Tra le forme di self publishing e simili, stiamo valutando la proposta che ci permetta di trovare una quadra. Perché, anche qui, se dovete spendere 10 euro di spedizione non è proprio il massimo, tanto per dirne una. Ovviamente i problemi riguardano soprattutto il cartaceo, ma ci teniamo a far sì che sia possibile avere anche un oggetto fisico, se lo si desidera.

C’è poi la seconda opzione: la donazione diretta. Lasceremo tutti i riferimenti sia all’interno del libro sia nelle varie pagine in cui parleremo dell’iniziativa.

Vi daremo comunque ulteriori indicazioni in futuro, quando partirà la fase due.

Un progetto a cura di:

Francesco Toniolo, PhD, insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia e alla NABA di Milano. Tiene anche delle lezioni in altre realtà come la scuola Mohole di Milano e il master di game design dell’Università di Camerino oltre a corsi di formazione per docenti e altro ancora. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative. Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in rivista e capitoli in miscellanee. Ha anche lavorato nella manualistica per le scuole secondarie di secondo grado, dove è in particolare coautore del manuale Corrispondenze. Scrive contributi divulgativi per realtà come «Everyeye.it», «FinalRound.it» e «La lettura delle ragazze e dei ragazzi» (l’inserto del «Corriere della sera»).

Chiara Ambrogio, laureata triennale e magistrale in comunicazione e marketing all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano. Videogiocatrice sin dall’infanzia e profonda conoscitrice del cinema d’animazione, ha sempre nutrito una grande passione verso l’universo dei media digitali in tutte le sue innumerevoli declinazioni. Nella vita si destreggia tra volontariato, attività di social media managing e la scrittura di articoli. Uno di questi, direttamente ispirato alla sua tesi di laurea triennale sul rapporto tra i videogiochi e il teatro, è stato pubblicato sul sito «IPID.dev» (Italian Party of Indie Developers) e successivamente ripreso dal portale «Everyeye.it». Il suo elaborato per il conseguimento della laurea magistrale si è occupato di analizzare il fenomeno (tanto sfuggente quanto capillare) della gamification.

Moushley: la topizzazione di Ashley Graham (RE 4)

Quanto segue è un mio piccolo contributo su Moushley, la versione di Ashley Graham (Resident Evil 4) come topolina, che sta girando sui social in questi giorni.

Più che una riflessione completa, sono come degli appunti o, se vogliamo, uno spin-off di altre mie più estese e strutturate riflessioni precedenti. Queste ultime le ho segnalate in fondo all’articolo.

Moushley

Meme magic

Tutto è iniziato su Twitter, nel profilo di Agrimmora, che ha immaginato Ashley Graham come un piccolo topolino. Non c’è un accordo assoluto sul perché di questa riproposizione, anche se sembra legarsi – secondo le opinioni di molti – alle orecchie di Ashley nella prima versione di Resident Evil 4. Delle orecchie che sarebbero state percepite come particolarmente grandi, degne di una topolina.

Il fenomeno è subito esploso, ricollegandosi a tutta un’altra serie di contenuti memetici preesistenti basati su topi e dintorni, tra cui It’s on the Mouse, Jerry di Tom e Jerry quando ingoia un pezzo intero di formaggio e molti altri. Così come, allo stesso modo, non sono mancate le riproposizioni legate a diversi stili di corti e lungometraggi d’animazione in cui appaiono dei topi, tra cui The Rescuers, noto in Italia come Le avventure di Bianca e Bernie.

Moushley in stile "Le avventure di Bianca e Bernie"
Moushley come se fosse un personaggio de Le avventure di Bianca e Bernie.

Capcom stessa ha deciso di seguire questa ondata memetico-produttiva, con un semplice ma chiaro tweet postato il 31 marzo, in cui si limita a inserire le emoji di un topo e di un pezzo di formaggio. Alla luce del successo di Moushley negli ultimi giorni si tratta di un messaggio chiarissimo.   

Nel trovarsi davanti a una simile notizia, alcuni commentatori hanno ricordato altri avvenimenti, come il peculiare culto nato in Russia, intorno alla figura di Gadget, chiamata Scheggia nel doppiaggio italiano, la topina inventrice della serie animata Cip e Ciop Agenti Speciali. In realtà, però, i punti di contatto non sono così stretti.

Zoomorfismi

Quanto si è visto è, semmai, un interessante caso di zoomorfizzazione fanmade. Interessante perché, se si osserva il medium videoludico nel suo insieme (a livello “ufficiale”, non di pratiche della community), ci si trova davanti a un grandissimo numero di animali antropomorfizzati, ma il caso contrario è meno diffuso. Ci sono, certo, eccezioni anche illustri, come Night in the Woods (2017), i cui personaggi sono degli esseri umani, rappresentati però come se fossero animali. Tolte queste eccezioni, però, è ben più forte l’altra tendenza rappresentativa, in cui vengono umanizzati animali di vario genere. In passato ho condotto una ricerca su queste rappresentazioni, con un particolare focus sul loro legame con la dimensione comunitaria (potete guardare questo mio articolo accademico, a tal proposito).

Qui ci si muove chiaramente in un altro contesto. Lontano anche dalle operazioni che si trovano talvolta nella community furry, in cui capita di trovare una zoomorfizzazione generale dei personaggi di un film, un videogioco o un altro prodotto di qualche genere. La reimmaginazione riguarda qui la sola Ashley Graham. Leon Kennedy e tutti gli altri personaggi di Resident Evil 4 rimangono degli esseri umani.

Ragionando in termini furry, si potrebbe forse immaginare Moushley come la fursona di Ashley. La fursona (contrazione dei termini “furry” e “persona”) è una sorta di alter ego che hanno numerosi furry (addirittura “quasi tutti”, secondo Reysen et al. 2019, p. 2), che condivide alcune caratteristiche con la persona che l’ha ideata, sebbene possano esserci scollamenti comportamentali e caratteriali tra le due (Plante et al. 2015; Plante et al. 2016). Di solito la fursona è una versione più fiduciosa, sicura di sé e capace del furry che si rispecchia in essa (Roberts et al. 2015), con un certo desiderio proiettivo alla base. In larga misura, l’attività di creazione della propria fursona non nasce dal tentativo di essere non umani, visto che, in ultima analisi, essa è legata alla performance dell’antropomorfismo (Dunn 2019, p. 4).

Conviene anche precisarlo: Moushley non è in senso stretto la fursona di Ashley. Lo sarebbe se Ashley Graham fosse una ragazza reale, che decide di esprimere il proprio sé attraverso una fursona, in cui si immagina come un topo antropomorfo. O, ancor più precisamente, se vedesse in quel topo antropomorfo una versione ampliata, “arricchita”, del proprio sé (Dunn 2019, p. 5).

Nondimeno, il parallelismo aiuta a introdurre la componente performativa legata all’operazione.

Le ere performative di Resident Evil

Resident Evil 4 è stato un punto di svolta nell’approccio del fandom alla serie. La sua uscita è arrivata in concomitanza con un momento espansivo delle pratiche fanmade su internet, che negli anni successivi avrebbero anche portato alla nascita di numerosi video su YouTube, in cui i personaggi della serie venivano presentati in un’ottica performativa.

Ashley e Leon nel video "Resident Evil Numa REMake" di Shadowleggy
Ashley e Leon nel video “Resident Evil Numa REMake” di Shadowleggy

Erano loro, ma al tempo stesso stavano interpretando un ruolo, soprattutto durante numerosi video musicali. Ho trattato più nel dettaglio la questione altrove, per cui rimando alle letture ulteriori più sotto per approfondimenti. Qui ci si può limitare a ricordare come Resident Evil 4 abbia chiuso una fase, in tal senso. I personaggi dei successivi Resident Evil hanno infatti perso questa caratteristica, in larga parte. Non sono mancati – è chiaro – riferimenti memetici a Resident Evil 5, ma essi sono nati internamente al gioco stesso, con ben poca rielaborazione. Chris che prende a pugni i sassi, Wesker coi suoi “7 minutes” e dintorni. C’è ben poco di quell’elemento performativo e trasformativo sopra indicato, di quel gioco delle parti in cui la community va a ripensare i personaggi della serie.

Questo, almeno, fino a Resident Evil Village, che ha dato una seconda svolta in tal senso, aprendo una nuova fase di possibilità. Anche qui, come sopra, rimando alle letture di approfondimento.

Il remake di Resident Evil 4 era allora da guardare con particolare attenzione, da questo punto di vista. Potrebbe essere presto per una piena valutazione complessiva, ma il fenomeno di Moushley è un buon indicatore. Soprattutto perché è divenuto relativamente mainstream, uscendo dalle nicchie in cui simili operazioni sono ricorrenti, senza però andare a toccare la massa. Se, per capirsi, Moushley fosse nata in un ambiente come Furaffinity, e lì fosse rimasta, il fenomeno sarebbe stato per certo da ridimensionare. Così, invece, ha un portato decisamente più ampio, indice di una certa voglia di ripensamento performativo legato ai personaggi di questo videogioco.

Anche se, va detto, il vero banco di prova sarà l’eventuale remake di Resident Evil 5, per capire se i suoi personaggi verranno a loro volta inseriti in quel gioco delle parti da cui erano rimasti in larga parte esclusi, in passato, o se quanto avvenuto con Village e con il remake di Resident Evil 4 non avrà lasciato un segno sufficiente.

Bibliografia

Dunn J. (2019), Self as Gem, Fursona as Facet(s): Constructions and Performances of Self in Furry Fandom, «Award Winning Anthropology Papers», 5.

Plante C. N., Roberts S. E., Reysen S., Gerbasi K. C. (2015), ‘By the numbers’: Comparing furries and related fandoms, in Howl T. (Ed.), Furries among us: Essays on furries by the most prominent members of the fandom, Thurston Howl Publications, Nashville, pp. 106–126.

Plante C. N., Reysen S., Roberts S. E., Gerbasi K. C. (2016), FurScience! A summary of five years of research from the International Anthropomorphic Research Project, FurScience, Waterloo, Ontario.

Reysen S., Plante C. N., Roberts S. E., Gerbasi K. C. (2019), My Animal Self: The Importance of Preserving Fantasy-Themed Identity Uniqueness, «Identity: An International Journal of Theory and Research», vol. 20, pp. 1-8.

Roberts S. E., Plante C. N., Gerbasi K. C., Reysen S. (2015), Clinical interaction with anthropomorphic phenomenon: Notes for health professionals about interacting with clients who possess this unusual identity, «Health & Social Work», vol. 40, pp. 42-50.

Letture ulteriori sull’argomento (miei contributi):

(2022) Geiru Toneido: corpi post-ludici ed ero-carnevale. Su questo sito.

(2021) Lady Dimitrescu: fenomenologia di una vampira. Su questo sito.

(2021) Alcina Dimitrescu di RE Village: la performance e l’interesse dei fan, «Everyeye».

(2021) Antro-zoomorfismo videoludico e rappresentazioni comunitarie, «Altre Modernità», 26, pp. 232-245. QUI.

(2020) La costruzione della fursona come antimimesi dell’umano e timore della copia, «Elephant&Castle», 24, 2020, pp. 1-24. QUI.

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