Hai bisogno di una consulenza strategica di marketing per il videogioco che stai progettando? Allora guarda subito qui sotto.
Oppure vuoiscrivere di videogiochi e hai bisogno di una consulenza su misura per il tuo caso? Allora guarda qui.
Strategia di marketing sui videogiochi per principianti
La scelta perfetta se sei agli inizi, se è il tuo primo videogioco o comunque hai esperienze pregresse che non ti hanno portato lontano.
Il marketing è tanto importante quanto poco capito.
Spesso viene confuso con la comunicazione, magari come ultima cosa a cui pensare.
Del resto a tante persone piace sviluppare il proprio videogioco. Non dover pensare a venderlo.
Ma il marketing è la strategia di fondo che deve essere messa in campo fin da subito, quando si pensa al proprio videogioco.
E non è un’entità a sé stante, ma qualcosa che si lega profondamente allo sviluppo. Non pensarlo come una aggiunta posticcia da appiccicare alla fine.
Potresti anche trovarlo divertente.
Soprattutto se ti farai guidare in questo processo.
Se stai realizzando un videogioco e non hai le idee chiare sul marketing contattami subito.
Chiedi subito una consulenza scrivendo a info@francescotoniolo.com
Forniscimi più dettagli che puoi su ciò che stai facendo e/o intendi fare.
Se non ha senso non ti preoccupare: te lo dirò chiaramente. Magari indirizzandoti da qualche altra persona che fa al caso tuo (se sei molto più strutturato di quanto pensi) o invitandoti a ripensare tutto quanto dalle basi (se hai le idee molto meno chiare di quel che pensi).
Se invece possiamo lavorare insieme, ti farò una serie di proposte, legate al tempo necessario e al lavoro da fare. Ciascuna proposta conterrà alcune ore di consulenza/scambio, al fianco di altre attività e azioni a seconda dello specifico caso.
Percorso completo: Prezzo da definire a seconda delle esigenze
Potrebbe anche essere che hai bisogno di meno e che bastano una o due ore. In questo caso c’è anche una proposta più diretta.
2 ore consecutive (dopo prima call conoscitiva): 327 €
Ora singola (dopo prima call conoscitiva): 197 €
Tieni conto che, se c’è già un buon punto di partenza, una o due ore intense, mirate e funzionali bastano per fornirti tutti gli elementi di base di cui hai bisogno.
Se vedo che c’è un ragionamento già avviato nel modo corretto sul marketing e hai solo bisogno di una raddrizzata te lo dirò senza problemi. Non ho interesse nel proporti ore e ore di lavoro insieme se un’oretta di condivisione strategica basta a rimetterti in carreggiata.
ATTENZIONE: non è detto che terrò questi prezzi per sempre, in futuro potrebbero aumentare.
Per cui non esitare. Anche perché è bene non dilatare troppo i tempi di sviluppo del tuo videogioco.
Prima parti col piede giusto, meglio è.
Io insegno in università in un corso di marketing sui prodotti mediali e le industrie creative. Si tratta di uno dei tanti corsi che insegno.
Sono anche anni che insegno in un master universitario dove faccio fare un progetto di comunicazione e marketing su un videogioco in uscita o appena uscito, in accordo col team di sviluppo.
Ma non c’è solo teoria. Ho avuto a che fare con vari passaggi del marketing, dalla strategia ideativa alla comunicazione, in realtà molto diverse.
Ho fatto per esempio varie analisi semiotiche di pubblicità per conto di realtà come McDonald’s, Adecco e Levissima.
Recentemente ho fatto da consulente strategico per più di un videogioco (su questo punto potrò dirti molto di più in futuro, appena saranno annunciati aggiornerò questa pagina).
Ho seguito il processo di marketing di vari prodotti in cui ho preso parte come ghostwriter.
Ho fatto anche esperimenti personali.
Chiedi subito una consulenza scrivendo a info@francescotoniolo.com
ps: per le domande frequenti guarda in fondo a questa pagina
Consulenze mirate di scrittura
2 ore consecutive di consulenza: 327 €
1 ora di consulenza: 197 €
A meno che non siate totalmente a zero, una o due ore di consulenza sono sufficienti per fare un enorme salto in avanti, se impostate correttamente.
Cosa vuol dire “impostate correttamente”? Vuol dire che arriviamo a quel momento dopo aver già chiarito tutto quel che vi serve, quali sono i vostri obiettivi ecc.
Per cui siate il più chiari e completi possibile quando mi mandate una mail con la richiesta di consulenza.
ATTENZIONE: io NON accetterò necessariamente tutte le richieste di consulenza.
Ti chiedo di scrivermi nella mail di cosa hai bisogno proprio per questo motivo. E sulla base di quello vedrò se accettare o meno.
Ho una grande esperienza nella scrittura, per cui o ho vissuto direttamente la situazione che ti riguarda o l’ho vista in qualche persona che ho seguito.
Tieni conto che ho pubblicato di tutto, da manuali scolastici ad articoli accademici, passando per saggi con vari editori e articoli divulgativi.
Ho anche fatto lavori in ambito narrativo, ma (per ora) solo come ghostwriter. Non è comunque il mio ambito primario, su questo versante trovi certamente guide migliori, ma su saggistica e dintorni ho grande esperienza.
E non è tutto. Non ho lavorato solo su me stesso. Ho supervisionato testi di ogni genere. Ho seguito decine di tesisti. Ho fatto il referee anonimo decine di volte. Ho editato testi per realtà di spicco.
E ho anche centinaia di ore di insegnamento universitario all’attivo. Per cui insegno abitualmente in contesti ‘alti’. E ho a che fare con i testi di saggistica in ogni forma e da ogni angolazione.
Ma se hai dato un occhio all’elenco delle mie pubblicazioni o alla mia bio lo sai già.
Per cui liberati dei tuoi blocchi di scrittura e prenota una consulenza.
Domande frequenti
Ho scritto una mail, entro quanto tempo riceverò risposta?
Solitamente entro un paio di giorni, ma in certi momenti potrebbe volerci un po’ di più, perché ho parecchi impegni altrove. Se non dovessi farmi vivo per una settimana mandami una seconda mail.
Come si svolgerà l’incontro?
L’incontro si svolgerà sulla piattaforma Teams. Nei primi 5-10 minuti (che NON saranno conteggiati nell’ora effettiva) verificheremo che sia tutto a posto e faremo un check su quanto avevi scritto nella mail. Poi inizieremo. La consulenza può, a tua discrezione, essere registrata oppure no, così che tu possa riascoltarla in futuro.
E se non ho Teams?
Possiamo utilizzare Skype. Nel caso fallo presente nella mail, insieme alle altre informazioni.
Si può chiedere un rimborso?
Si può chiedere un rimborso entro e non oltre 30 giorni dall’acquisto, se e solo se la consulenza non è ancora stata fruita.
Chiedendo il rimborso non sarà più possibile acquistare ulteriori consulenze in futuro.
Quanto tempo ho per usufruire di una consulenza acquistata?
Una consulenza pagata va calendarizzata e svolta nell’arco di un anno solare dal momento dell’acquisto. Se, entro la scadenza dell’anno, una consulenza acquistata non fosse stata utilizzata quella andrà persa, senza possibilità di rimborso. In ogni caso è difficile che accada, perché ti inviterò a calendarizzarla e usarla molto prima.
Ho calendarizzato una consulenza ma ho un problema, posso cambiare data e/o orario?
Sì, è possibile chiedere una singola volta di spostare o annullare una sessione già fissata.
In quel caso bisogna comunicarlo con un minimo di 5 giorni di anticipo sulla sessione stessa. Per preavvisi inferiori ai 5 giorni mi riserverò la possibilità di rifiutare la richiesta di spostamento o annullamento.
Ho un contrattempo dell’ultimo minuto, che succede?
In caso di ritardi superiori a 15 minuti la sessione sarà annullata, senza possibilità di rimborso. Consiglio pertanto di controllare bene la connessione internet e la propria strumentazione e di essere sicuri di non avere altri impegni ravvicinati.
Se invece fossi io impossibilitato a erogare il servizio la consulenza sarà ricalendarizzata, sempre secondo le disponibilità di entrambe le parti.
Al momento per l’anno scolastico 2023/2024 sono relativamente libero. Se volete organizzare qualcosa contattatemi con buon anticipo, perché l’anno scorso ho riempito tutto il calendario in tempi molto brevi.
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Non sai come parlare di videogiochi con le tue classi?
Ti sembra che i contenuti a riguardo siano sempre gli stessi?
Vorresti poter realizzare da zero qualche attività da proporre a lezione?
Allora continua a leggere qui sotto. Ho indicato alcuni percorsi e attività per docenti e per le classi.
Sono tutte cose di cui mi occupo da diversi anni. Sono un docente universitario e insegno in diverse università e accademie (guarda l’home page di questo sito, se vuoi maggiori informazioni).
Ma ho anche avuto a che fare con scuole di ogni ordine e grado in varie occasioni. Sia attraverso incontri come quelli presentati qui sotto, sia in forma indiretta attraverso la manualistica (guarda qui se vuoi saperne di più).
Tra i numerosi progetti in cui sono stato coinvolto come docente, giusto per fare un esempio significativo, c’è Press Start to Learn – Percorsi di alfabetizzazione videoludica nelle scuole (QUI maggiori informazioni), promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito. Oltre a questo ho realizzato vari progetti individuali e specifici con varie scuole.
Videogiochi e letteratura
Ho fatto diversi incontri, nel corso del tempo, per scuole di vario ordine e grado.
E mi piace sempre, ove possibile, uscire un po’ dal seminato.
Per esempio, se si parla di Dante, è giusto partire dai videogiochi che hanno recuperato la Divina Commedia, ma fermarsi lì è riduttivo.
Perché altrimenti sembra che il videogioco sia solo un ‘grimaldello’ con cui andare a ‘scassinare’ l’interesse delle classi, nel tentativo di avvicinarle all’opera di Dante.
Penso sia molto più interessante se c’è una comprensione reciproca. Se attraverso questi incontri si capisce qualcosa di più anche sui videogiochi.
Ecco perché, per restare sull’esempio, parlo dell’importanza che l’Inferno di Dante ha avuto per i livelli tematici dei videogiochi.
Sui Promessi sposi, poi, ho scritto un intero libro che va in questa direzione, e che proprio per questo ho intitolato Scopri i videogiochi con i Promessi sposi (e viceversa).
Potete acquistarlo su Amazon (dove è anche disponibile un estratto iniziale). Lascio anche una live in cui ero stato invitato, dove si è parlato a lungo dell’argomento. Il saggio è anche indicato su Artribune come uno dei 5 libri consigliati per capire meglio i videogiochi.
Il libro è ricchissimo di esempi utili sia per capire meglio i videogiochi, sia per esplorare i Promessi sposi.
E senza bisogno delle solite comparazioni tra il Renzo Tramaglino del romanzo e il Renzo Tramaglino del videogioco.
Anche perché, piccolo spoiler, di videogiochi sui Promessi sposi non c’è praticamente nulla. Per cui non sarebbe nemmeno possibile.
Se avete tempo e voglia potete anche leggere il libro, estrapolare gli esempi più interessanti e presentarli direttamente alle vostre classi.
Oppure possiamo organizzare qualcosa insieme.
Più in generale, lascio qui di seguito un elenco con alcuni accostamenti di cui potremmo parlare:
Dante e i videogiochi
Promessi sposi e videogiochi
Leopardi e videogiochi
Pascoli e videogiochi
Calvino e videogiochi
Sono alcuni esempi. Alcuni dei quali legati a discorsi che ho già affrontato in degli articoli o dei video, e su cui potete pertanto farvi un’idea.
Potenziali rischi dei videogiochi
Non mi è mai piaciuto chi critica i videogiochi senza conoscerli.
Ma non mi è mai neanche piaciuto difenderli sempre e comunque, a spada tratta.
Ci sono delle potenziali criticità legate al loro utilizzo? Sì.
E, no, non si tratta della violenza dei videogiochi. Ne possiamo parlare, ma non è un discorso particolarmente stimolante.
I videogiochi violenti sono consigliati per un pubblico adulto.
Questo concetto può essere ulteriormente ribadito, ma non è che ci sia molto da dire.
Sarebbe invece molto più utile e stimolante parlare di altro.
Di argomenti che rimangono fin troppo al di fuori dal dibattito non specialistico.
Forse proprio perché non specialistico, e pertanto focalizzato solo su questioni da facile chiacchiera, come il discorso della violenza nei videogiochi. Su cui, infatti, ci furono tantissimi dibattiti in passato, la maggior parte dei quali sull’onda di qualche facile sensazionalismo.
Ho invece visto, in molte occasioni, che è molto più stimolante – per fare un esempio – parlare del modello free to play con loot box (o gacha che dir si voglia).
Perché è possibile argomentare in merito alle somiglianze e differenze con il gioco d’azzardo.
Perché il mondo è pieno di normative fumose e talvolta bizzarre sulla regolamentazione di questi videogiochi.
E anche perché il modello di monetizzazione di questi videogiochi lascia molti a bocca aperta.
Ma soprattutto perché è qualcosa che il personale docente e le classi dovrebbero conoscere, visto che può avere conseguenze poco piacevoli, per chi sviluppa una dipendenza.
Per cui, senza allarmismi e senza condanne, genera facilmente un bel dibattito.
Oppure si potrebbe anche parlare di come certe tipologie di videogiochi cerchino di impattare sulla gestione quotidiana del tempo, e di tante altre cose…
Le professioni del videogioco
Le figure professionali coinvolte nel mondo videoludico sono tantissime e differenziate.
E capita spesso che ci sono studenti e studentesse con una forte curiosità, in merito.
Perché hanno una particolare fascinazione per il mondo videoludico e si chiedono come potrebbero lavorare al suo interno, senza però avere le idee molto chiare.
E contiene anche una parte iniziale un po’ particolare, in cui ragiono sui casi in cui sarebbe meglio NON lavorare mai nell’industria videoludica, lasciando il tutto a livello di hobby.
Diverse persone hanno apprezzato questa parte. Che può essere anche fondamentale in un contesto scolastico, di curiosità sulle future carriere lavorative.
Perché sono scelte che possono cambiare la vita e vanno prese con la giusta consapevolezza. Senza lasciarsi solo trascinare dall’entusiasmo.
Progettazione di librigame, escape room, ecc.
Sempre più spesso diversi docenti mostrano interesse per storie interattive, librigame, escape room e dintorni.
Il problema è che il materiale preesistente non è sempre utile.
Magari non trovate nulla sulla vostra materia.
O magari c’è qualcosa, ma non va bene per le vostre classi.
Anche se richiede un po’ più di tempo, sarebbe molto meglio poter creare da zero qualcosa.
A quel punto potrete realizzare qualcosa di davvero mirato.
Perché conoscete le vostre classi, sapete esattamente di cosa dovete parlare…
Possiamo organizzare incontri di formazione per docenti.
Ho lavorato soprattutto con librigame e storie interattive (settore dove ho fatto il ghostwriter). Ma è possibile ragionare anche su altri contenuti.
Scrivimi a info@francescotoniolo.com
ATTENZIONE: ho già diversi impegni. Considerando anche solo il numero di corsi che ho in università, diverse giornate sono già occupate.
Questo significa che:
è meglio organizzarsi con buon anticipo
è più facile organizzare attività a distanza (soprattutto sul fronte della formazione per docenti)
Anche per questo, scrivimi con molta chiarezza cosa ti interessa, insieme a tutte le informazioni potenzialmente utili.
Domande frequenti
Ho scritto una mail, entro quanto tempo riceverò risposta?
Solitamente entro un paio di giorni, ma in certi momenti potrebbe volerci un po’ di più, perché ho parecchi impegni altrove. Se non dovessi farmi vivo per una settimana mandami una seconda mail.
Qual è il costo di queste attività?
Dare un’unica risposta è difficile. Dipende da molti fattori. Si tratta di un corso? Sono dei singoli incontri? Devo utilizzare molte ore di preparazione perché viene richiesto qualcosa di molto particolare e specifico? Gli incontri si inserirebbero in un ciclo di attività più ampio, già avviato e con un budget apposito? Come detto sopra, scrivimi tutti i dettagli che puoi nella mail e ci organizzeremo.
Posso proporre delle attività che non sono presenti nell’elenco di questa pagina?
Sì. Avanza pure ulteriori richieste se hai delle esigenze o degli interessi particolari. Potrebbe interessarti un incontro sui machinima? Si può fare. C’è un particolare autore su cui pensi si potrebbe fare qualcosa di bello, legandolo al mondo videoludico? Parliamone. Se sono progetti difficilmente realizzabili, o al di fuori delle mie competenze, te lo dirò subito, senza far perdere tempo né a me né a te.
Il postmortem è un’analisi fatta dal team di sviluppo sul processo di realizzazione di un loro videogioco, in cui vengono messi in risalto gli elementi positivi e negativi, legati al caso, a elementi esterni o a errori interni. Tali analisi vengono effettuate dopo l’uscita del gioco e tendono a coprire il periodo che va dall’ideazione del concept al primo periodo sul mercato. Il loro scopo è quello di fornire esempi di buone pratiche (e di criticità da evitare) alla comunità degli sviluppatori.
Buona parte dei postmortem segue uno schema standardizzato, in cui vengono indicati, dopo una breve presentazione generale, cinque «what went right» e cinque «what went wrong» seguendo lo schema che veniva utilizzato sulla rivista «Game Developer Magazine», ma in alcuni casi possono presentarsi con varianti significative.
Perché fare un elenco di postmortem?
Perché talvolta sono dei contenuti molto utili. Possono esserlo per gli sviluppatori, in primo luogo, che hanno modo di leggere cosa hanno fatto di giusto (e di sbagliato) altre persone che prima di loro si sono cimentate con determinate tipologie di prodotto in determinati mercati. Ma possono anche essere molto utili per accademici e ricercatori, in quanto costituiscono delle fonti interessanti, che mettono spesso in risalto degli aspetti che dall’esterno sono trascurati o non conoscibili. Ovviamente andranno soppesati, tenendo anche solo conto – banalmente – che può valere anche il principio opposto: talvolta serve distacco per rendersi conto di determinate cose.
Ecco perché, dopo aver terminato la bibliografia completa dei saggi in italiano sui videogiochi (potete consultarla qui) ho deciso di recuperare la raccolta di postmortem che avevo fatto in passato, di completarla e di condividerla.
La seguente lista di postmortem non è stata compilata automaticamente, è il frutto di un lavoro manuale. Questo implica una selezione dei contenuti. Per sua stessa natura è una soluzione perfettibile e in alcuni casi potenzialmente criticabile, ma ha portato all’esclusione di determinati contenuti per alcune ragioni precise. Il caso forse più evidente è quello di Itch.io, in cui molti contenuti che presentano l’etichetta “postmortem” sono in realtà tutt’altro (aggiornamenti sulle patch, per esempio).
Sono anche stati generalmente esclusi i “postmortem” di soggetti che non hanno lavorato allo sviluppo del videogioco di cui parlano. Capita, talvolta, con i giornalisti. Nonostante questo, ci sono casi in cui una intervista va a fondare quello che è sostanzialmente un postmortem, e in tal caso può essere conteggiata. Ho anche tendenzialmente escluso i postmortem che non si occupano di videogiochi ma che si focalizzano sulla storia di un team, sull’andamento di una game jam, sulla partecipazione a una fiera o cose del genere.
Come vedrete, molti postmortem provengono dalle stesse fonti: il sito Game Developer (ex Gamasutra), da YouTube (in larga parte dal canale della GDC) e da Itch.io, ma ce ne sono anche diversi altri che non sono lì presenti, e che sono invece trattati nelle tesi di laurea, sui blog degli sviluppatori ecc. Anche per questo è sembrato utile questo lavoro di catalogazione.
Prima di iniziare, vi lascio anche qualche lettura sui postmortem:
Grossman A. (ed.) (2003), Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black and White, Age of Empires, and Other Top-Selling Games, Focal Press, Burlington.
Politowski C., Petrillo F. Ullmann G.C., Guéhéneuc Y. (2021), Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature, «Information and Software Technology», 134, 106538.
Sheffield B. (2013), Postmortem: Game Developer magazine. Leggibile qui.
Shirinian A. (2011), Dissecting The Postmortem: Lessons Learned From Two Years Of Game Development Self-Reportage. Leggibile qui.
Washburn Jr M., Sathiyanarayanan P., Nagappan M., Zimmermann T., Bird C. (2018), What went right and what went wrong: an analysis of 155 postmortems from game development, «Proceedings of the 38th International Conference on Software Engineering Companion», pp. 280-289. Leggibile qui.
Wirtz B. (2021), Postmortem Games Analysis: Learning From the Bad and Focusing on the Good. Leggibile qui.
NOTA1: diversi postmortem elencati qui sotto furono originariamente pubblicati sulla rivista «Game Developer Magazine». Se volete risalire alla fonte originaria potete trovare qui tutti i numeri della rivista.
NOTA2: più in generale, ci sono postmortem che si trovano su più siti differenti. In quei casi se ne è riportato uno solo. Nelle poche occasioni in cui vedete citato più di un contenuto è perché si tratta di materiali differenti.
NOTA3: l’elenco è in aggiornamento e perfettibile, per cui se avete segnalazioni da fare contattatemi sui social o tramite una mail e – se il contenuto indicato è pertinente – sarà aggiunto all’elenco in breve tempo.
NOTA4: io ho elencato qui di seguito i postmortem, ma non li ho salvati o archiviati. Non è detto che, in futuro, resteranno. Anche alla luce di questo, sarebbe bello e utile se qualche individuo o associazione volesse fare questo passaggio ulteriore, per facilitare la preservazione futura di questo materiale.
Elenco aggiornato al 27/10/2023.
Elenco Postmortem
0-9
3×64 New Definition of Gravity (Satik64 2020) su Itch.io.
50 Cent: Blood on the Sand (Swordfish Studios 2009) su Game Developer [nota: viene discussa solo la creazione dell’audio in questo postmortem].
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