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Lady Dimitrescu: fenomenologia di una vampira

Alcina Dimitrescu. La ‘vampirona’ di Resident Evil Village che ha attirato l’attenzione di tutti fin dalla sua prima comparsa. Un personaggio atipico, sicuramente, su cui permangono pareri contrastanti. La sua presenza è solo una commercialata irrispettosa per la tradizione horror? Il mondo è impazzito e Resident Evil Village riscontra un successo clamoroso solo per Lady Dimitrescu? Oppure, in realtà, c’è dietro qualcosa di più?

La seguente riflessione è nata in seguito alla lettura di differenti articoli, tutti più o meno incentrati sull’improvvisa ‘dimitrescumania’ e che cercavano in qualche modo di fornire spiegazioni. Queste ultime si rivelavano però più dichiarate nel titolo (con tutte le varianti del “ecco perché internet impazzisce per la vampira gigante”) che effettivamente spiegate. A parte qualche cenno all’immaginario da “mistress” che potrebbe evocare Alcina Dimitrescu, quel che ho trovato sono più constatazioni che spiegazioni.

Che siano emersi numerosi contenuti memetici su di lei è una conseguenza di qualche altra cosa, non è il motivo del suo successo. Bisognerebbe, semmai, ragionare su quali sono le caratteristiche che la rendono un personaggio agevolmente memetico. L’immaginario sadomaso e le fantasie di sottomissione possono essere uno spunto, in tal senso, ma da sole non bastano. Altrimenti Nana e Kaoru sarebbe il manga più letto e più memificato del pianeta.

Di seguito si parlerà di vampiri, ma anche di fiabe, di orchi e principesse, di monster girls, di viralità e, non da ultimo, di ciò che caratterizzava i primi Resident Evil.

Sembra ovvio da dire, ma seguiranno spoiler, per cui leggete consapevolmente.

Piccolo aggiornamento: il 31 maggio 2021 è stato pubblicato su Everyeye.it il seguente articolo: Alcina Dimitrescu di RE Village: la performance e l’interesse dei fan. Al suo interno ho idealmente proseguito il discorso fatto qui, per cui leggete anche quello per una panoramica più ampia.

Alcina Dimitrescu in "Play in Bio Village"

Essere o non essere vampiri?

Fin dalla sua prima comparsa, Lady Dimitrescu ha sollevato diversi quesiti sulla sua natura. È una vampira? Oppure no? E, se non è una vampira, che cosa sarebbe?

La risposta più semplice, che però di certo deluderebbe chiunque, sarebbe dire che Alcina Dimitrescu è una B.O.W. (Bio Organic Weapon) al pari del 99% dei nemici di Resident Evil. Non è una risposta sbagliata: è una normalissima donna trasformata in un’arma vivente. Si potrebbe poi cavillare sul fatto che le uniche B.O.W. propriamente dette siano quelle sviluppate dall’Umbrella Corporation, ma la sostanza non cambia. Anche perché, in ogni caso, è una risposta del tutto insoddisfacente.

Un’altra, semplicissima ma poco soddisfacente risposta, sarebbe questa: nella serie di corti Play in Bio Village Lady Dimitrescu è presentata come un vampiro (吸血鬼). O meglio, viene presentata come tale la sua marionetta, chiamata Domioneesan, in questa sorta di parodia di uno show per bambini. Per cui qualche dubbio potrebbe restare.

È bene anche ricordare cosa abbiano detto i creatori del gioco, a proposito delle fonti di ispirazione di maggior rilievo per questo personaggio. Come è possibile leggere su IGN, «Takano began with the concept of a “bewitching vampire,” and says they drew inspiration from figures like famed 16th-century Hungarian noblewoman and serial killer Elizabeth Báthory, the Japanese urban legend Hashaku-sama, and Anjelica Huston’s Morticia Addams» (Kim, 2021).

A parlare è Tomonori Takano, l’art director di Resident Evil Village. Poco prima, nello stesso articolo, è possibile leggere che erano partiti con un generico concept da castello dei vampiri, ma volevano evitare le solite rappresentazioni di questi mostri.

Il vampiro come punto di partenza c’è, insomma, sebbene se ne si voglia discostare. Ma qui emerge già il primo elemento al quale occorre prestare molta attenzione: da quale versione del vampiro ci si sta discostando? Da quella mainstream, ovvero da quel vampiro fortemente tipizzato che è saltato fuori con Bram Stoker e, soprattutto, tutti i film e i prodotti culturali sul Dracula di Stoker. Perché anche qui ci sarebbero già parecchie differenze.

Ora, diversi articoli si sono affrettati a dare un verdetto negativo, sulla ‘vampiritudine’ di Alcina Dimitrescu, semplicemente perché non segue i basilari e condivisi canoni post-stokeriani. Alcina si riflette negli specchi. Non teme la luce del sole (le sue figlie temono il freddo, ma non è un tratto particolarmente vampirico, anzi). Non ha bisogno di dormire in una bara e/o in un particolare tipo di terreno. Quasi sicuramente ignora croci, aglio, acqua santa e tutto il corredo di oggetti apotropaici e benedetti. Non dovrebbe avere nessun problema nell’attraversare corsi d’acqua (altrimenti non avrebbe senso il fiumiciattolo davanti all’entrata del suo castello). Si potrebbe avere qualche dubbio sulla sua capacità o meno di entrare nelle case altrui (un vampiro può farlo solo se esplicitamente invitato), ma è più probabile che abbia difficoltà per la bassezza delle porte, che non per insormontabili limitazioni di carattere interno.

È un discreto elenco. C’è chi ha ‘bocciato’ Alcina Dimitrescu come vampira con molto meno. Ma la faccenda è un po’ più complicata di così.

Per cominciare, non esiste solo il vampiro stokeriano. E non si sta parlando di cose come i vampiri di Twilight: sono sempre derivazioni di quel modello lì, che viene semplicemente reso più amichevole, glitterato e belloccio.

Si parla dei vampiri pre-stokeriani e di gran lunga antecedenti (per cui non Carmilla di Le Fanu, che arrivò poco prima). Bisognerebbe fare una verifica anche su di loro, per vedere se possano condividere una qualche parentela con Alcina Dimitrescu.

Il libro di Tommaso Braccini (2011) ne elenca parecchi, precisando anche come non sempre sia agevole isolare i vampiri da altre forme di non morti. Vale la pena inventariarne alcuni.

C’è in primo luogo tutta un’ampia sequela di legami fra eretici e morti irrequieti. Come il caso del tympaniaios, che letteralmente significa “gonfio come un tamburo”: cadaveri dal ventre rigonfio, che si troverebbero in questo stato a causa della scomunica e che sono temuti dalla popolazione locale. Decisamente non è il caso di Alcina Dimitrescu, sebbene i solerti artisti di DeviantArt l’abbiano rappresentata anche più volte con una pancia prominente, sulla scia di più di un feticismo. Ma nulla di lontanamente canonico. È anche interessante sottolineare come una delle possibili origini etimologiche proposte per il termine vampiro sia proprio in un gruppo di termini che indicano il pancione delle persone obese. Sarebbe un ottimo spunto, se si stesse parlando del Duca.

Segue lo stoicheio, il morto guardiano. Una persona sacrificata e sepolta nelle fondamenta di un edificio, di cui diviene il custode. Anche qui, il parallelismo non è certo ottimale. Si potrebbe dire che Alcina sia la guardiana del castello, ma non è stata certo creata da Madre Miranda con un simile scopo. Sarebbe stato un what if interessante, se Madre Miranda avesse creato ciascuno dei Lord come custode di un posto. E magari avrebbero lottato fra loro come facevano, durante le notti, gli stoicheia guardiani di chiese rivali (Braccini, 2011: p. 109). Ma, appunto, è solo un what if che nulla ha a che vedere con Resident Evil Village. Chi cercasse una applicazione contemporanea di un concetto analogo potrebbe ben più utilmente leggere Eternal War di Livio Gambarini, con i suoi spiriti guardiani di famiglie e luoghi in continua lotta.

E che dire del lampasma, il non morto che si trasforma in fuoco fatuo? Qui ci si ricollega un po’ alla tradizione stokeriana, visto che i fuochi fatui appaiono all’inizio di Dracula. «Una volta la fiamma è apparsa così vicina alla strada che anche nell’oscurità che ci circondava ho potuto scorgere i movimenti del cocchiere. Si è diretto rapidamente verso il punto in cui si levava la fiamma azzurra – doveva essere molto fioca, perché non mi pareva che lo spazio intorno ne fosse illuminato – e raccogliendo alcune pietre, le ha disposte in un certo modo» (Stoker, 2004: p. 12). Ma in ogni caso si rimane ben lontani da Lady Dimitrescu. Anche altri termini, come l’anakaithoumenos (il morto trovato seduto) sono da scartare.

C’è tuttavia almeno una considerazione degna di nota a proposito del vrykolakas e di tutte le sue varianti (vurvolak, vr’kolak, ecc.). Le storie sui vrykolakes – sottolinea sempre Braccini – sembrano i classici racconti di lupi mannari, di quelli che risalgono fino al Satyricon di Petronio e ancor prima. C’è una connessione, fra queste due figure. E ben prima che arrivassero Underworld e i giochi di ruolo.

«In molti casi, pare che tra le due entità vi sia una sorta di stretta affinità. Nella regione greca dell’Elide, ad esempio, si riteneva che si trasformassero in vrykolakes coloro che avevano mangiato la carne di una pecora uccisa da un lupo […]; presso gli Slavi, inoltre, era opinione comune che coloro che in vita erano stati lupi mannari, dopo la morte divenissero vampiri […]. In Ucraina si pensava che il vampiro fosse il frutto dell’empia unione di una strega con un lupo mannaro […] e in Montenegro si credeva che ogni vampiro fosse obbligato a trasformarsi periodicamente in lupo» (Braccini, 2011: p. 113).

Qui si può perlomeno aprire un ragionamento. Lo stesso trattamento che ha trasformato numerose persone in dei lycan ha reso Alcina Dimitrescu la ‘vampira’ che è. Per cui c’è anche qui l’affinità di cui parla Braccini.  È sufficiente una cosa del genere per attribuirle lo statuto di vampira? Decisamente no, ma tutto ciò consente di recuperare pure la tradizione stokeriana, dove era altresì presente questo nesso fra vampiri e lupi. A cominciare da quella frase del Conte Dracula, divenuta giustamente nota: «mentre ero tutto intento ad ascoltare, mi è parso di udire giù nella valle l’ululato di molti lupi. Gli occhi del Conte scintillavano mentre diceva: “Ascoltateli – i figli della notte. Ascoltate la loro musica!“» (Stoker, 2004: 17). Un apprezzamento che si rivela anche un controllo sulla specie e una capacità metamorfica.

Si è a un punto morto. Ad accomunare i vampiri e Lady Dimitrescu sembrerebbero esserci solo l’ematofagia, un generico legame con i mannari e una dimora ‘vampiresca’. E nemmeno l’ematofagia è un argomento solido. Vi sono vampiri pre-stokeriani poco o nulla interessati a nutrirsi di sangue umano, e ci sono al tempo stesso creature ematofaghe che non c’entrano nulla coi vampiri. E giusto per non farsi mancare nulla, in termini di complicazione, le descrizioni di Alcina Dimitrescu dicono che lei si nutre anche di carne umana. Il che è assai poco vampiresco.

A fronte di questo guazzabuglio, molti hanno trovato rifugio e conforto nell’altra creatura citata da Takano, la Hashaku-sama. Sentenziando, così, che la faccenda è risolta: Lady Dimitrescu non è una vampira, è una rivisitazione dell’Hashaku-sama.

Ma anche in questo caso la situazione è un po’ più elaborata.

Hachishaku-Sama, o Hashaku-sama (sarebbe Hasshaku-sama, in verità, ma non so se la variante con una S sola dell’articolo di IGN sia un errore o una alternativa ugualmente valida, seppur minoritaria). Nasce da una leggenda urbana originariamente apparsa su Futaba Channel (o 2chan che dir si voglia), in cui si parla di una donna alta più di due metri. Una donna che solitamente indossa un lungo abito bianco e un cappello a tesa larga. Il che conferma la – peraltro dichiarata – ispirazione, ma non risolve il quesito: Alcina Dimitrescu è una Hasshaku-sama? È la stessa questione che si è posta sopra: è pacifico che nello studio del suo personaggio ci si sia ispirati ai vampiri, ma ci si trova poi in dubbio nel doverla definire una vampira oppure no.

La Hachishaku-Sama è un fantasma. In mancanza di una tradizione strutturata intorno alla sua figura è difficile darle una collocazione esatta, ma potrebbe essere inseribile nel novero delle onryō, i fantasmi vendicativi, quasi sempre femminili. I due esponenti probabilmente più noti sono Sadako di Ringu e Kayako di Ju-on, ben note anche al di fuori del Giappone grazie ai remake occidentali delle pellicole (su tali adattamenti si rimanda a Marak, 2015). Anche escludendola dalle onryō, la Hachishaku-Sama è sostanzialmente un fantasma stalker: osserva a lungo le persone che ucciderà, possono passare giorni, se non mesi, prima che faccia una mossa. E nel frattempo osserva il malcapitato e mormora un inquietante “po-po-po-po”. Non è un caso che sia considerata una sorta di Slender Man giapponese. Entrambi i personaggi sono materiale da creepypasta e sono due alti stalker.

Ci si sta allontanando parecchio da Lady Dimitrescu. Oltre a non essere una presenza fantasmatica, Alcina non ha nemmeno questa natura di osservatrice silenziosa. Quando vede Ethan inizia a inseguirlo, non resta a osservarlo da lontano. E, per dovere di cronaca, va anche detto che sono molte più le situazioni in cui è lei a essere osservata da Ethan (e dal giocatore).

C’è anche chi ricollega la Hachishaku-Sama a uno yōkai di ben più antica tradizione, la Taka-onna, una donna capace di allungare le gambe, che ama spiare dentro le case, soprattutto nei quartieri di piacere. Una donna brutta e con gambe lunghissime che spia i rapporti amorosi altrui e sottrae le energie sessuali degli uomini. Non è proprio una descrizione calzante, per Lady Dimitrescu, nemmeno nelle sue innumerevoli declinazioni fanmade da mistress.

Scartando anche la Hachishaku-Sama, allora, bisogna uscire al di fuori dai riferimenti indicati da Takano. Le altre due fonti di ispirazione che cita, Morticia Addams ed Elizabeth Báthory sono due esseri umani e non aiutano in questa etichettatura di Alcina Dimitrescu.

Si può provare con altre creature. Ci sono le lamie, per esempio. Non quelle oggi comunemente intese, creature metà donna e metà serpente, ma le lamie come «donne molto belle, alte, dalle forme avvenenti. Spesso stanno in agguato vicino a ruscelli o fontane, pettinandosi i lunghi capelli biondi. Solo avvicinandosi si può scoprire che i loro piedi non sono umani. […] In un racconto proveniente da Zacinto la lamia, quasi come una sorta di orco, scegli gli uomini più grassi e li arrostisce nel forno della sua casa» (Braccini, 2012: posizione Kindle 770-776).

Bella, alta e delle forme avvenenti, che brama non solo il sangue ma anche la carne umana. fin qui è una perfetta descrizione di Lady Dimitrescu. C’è il dettaglio dei capelli biondi, ma potrebbe essere un elemento accessorio. I piedi sono un problema maggiore. È difficile immaginare Alcina con «piedi di bronzo [oppure] zampe di animale, per esempio di bue, di asino, di capra» (Ivi). Così come è difficile figurarsela mentre irretisce gli uomini che attingono l’acqua alla fonte sotto il sole di mezzogiorno.

E se Alcina fosse un’orchessa? Ora, se si hanno in mente la moglie di Shrek e gli Orki di Warhammer una simile idea suona fin da subito insensata, ma bisognerebbe provare a pensarla come orchessa fiabesca.

Si può nuovamente prendere Braccini (2013) come guida, in questo tentativo definitorio. Il che non è semplice, perché significa gettarsi in un ginepraio ben peggiore rispetto ai vampiri: «se dunque risulta subito chiaro ciò che l’orco fa […], è invece molto più difficile capire quel che l’orco è. Per quanto spesso, soprattutto nelle fiabe, presenti tratti sovrumani (è gigantesco, ha un fiuto acutissimo che gli permette infallibilmente di percepire la presenza di “cristiani”), non sempre ne presenta anche di soprannaturali; persino l’aspetto fisico è abbastanza nebuloso» (Ibid, p. 18).

Alcuni elementi vanno subito nella direzione giusta. Il gigantismo dell’orco, il suo desiderio di carne e sangue, ma anche la sua ricchezza (tanti orchi vivono in bellissimi palazzi, o comunque nascondono tesori). E c’è pure la dabbenaggine. Forse Alcina Dimitrescu è una donna di fino intelletto, ma nel suo scontro con Ethan non si dimostra proprio brillante. Sembra lo schema di base delle fiabe della tipologia I bambini e l’orco: «un bambino viene rapito dall’antropofago, feroce ma stupido, che lo vuole portare a casa per mangiarlo; la preda riesce ad evadere e, approfittando della dabbenaggine del predatore, lo fa morire» (Ivi, p. 135).

Immaginando Ethan come il “bambino” della situazione, la descrizione è calzante. Alcina e le sue figlie, accecate dall’ira e superficiali, vengono eliminate una dopo l’altra nonostante la loro superiorità fisica. E c’è anche un’ampia tradizione di orchi che muoiono precipitando da tetti, torrioni e simili. Ethan sconfigge l’orchessa che voleva mangiarlo e prende il suo tesoro.

È la genericità stessa dell’orco ad aiutare, in questo senso, nel tentare una sua applicazione alla Lady. L’orco è un’entità generica, con molti ‘parenti’ fra altri spauracchi per bambini. Per esempio la Befana, che una volta non era una cara vecchina, ma una creatura temibile, che poteva bucherellare e tagliuzzare (tornano alla mente gli artigli di Lady Dimitrescu?) i bambini, o anche mangiarseli (su questo si veda sempre Braccini, 2013, ma anche Baldini e Bellosi, 2012).

Ci sono però anche dei problemi. Orchi e orchesse sono noti per la loro bruttezza, sono trasandati, possono anche essere ricchissimi ma appaiono malvestiti e grezzi. Alcina Dimitrescu è invece una signora piacente, ben vestita, raffinata e composta anche nella sua collera. E non ha nemmeno la decrepita vecchiezza delle varie Befane. Anche il suo olfatto deve essere assai poco orchesco, perché altrimenti saprebbe sempre che il ‘cristianuccio’ Ethan è vicino a lei.

Tassonomicamente, allora, anche parlare di un’orchessa non è il massimo. E forse alla fine la soluzione migliore resta proprio quella di definirla una vampira. Una vampira gigante, per di più, il che la rende duplicemente non umana. Riesumando le argomentazioni di Benedetto Varchi (1560) e in particolare Se i Giganti si trovarono mai, o si truovano hoggi in luogo alcuno, sulla scorta di illustri auctoritates del passato egli disse che per umani e animali ci sono delle grandezze stabilite. Per cui, prosegue il Varchi, se mai in passato vi furono dei giganti, questi non dovevano essere umani, poiché la ‘soglia’ di altezza di questi ultimi è poco sopra i due metri.

Tuttavia, se ci si sposta dal “cos’è” al “cosa fa”, la categoria dell’orco è invece indicativa del suo ruolo. Soprattutto in una prospettiva fiabesca, un territorio che per tradizione appartiene ben più a orchi e giganti che ai vampiri.

Quella fiaba di Resident Evil Village

Resident Evil Village è una fiaba. Lo dichiara il videogioco stesso, in maniera assai didascalica, al suo avvio, con la fiaba che viene letta alla piccola Rose. Al suo interno è contenuta la prefigurazione dei cinque boss del gioco: Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau, Karl Heisenberg e Madre Miranda. Al pari della fiaba Village of Shadows, la storia del gioco è temporalmente collocata solo per la tecnologia che utilizzano i personaggi, ma nel suo andamento e nella sua struttura è un qualcosa che rimane al di fuori di un cronotopo definito.

«Lontano lontano, all’estremità del mondo, al di là delle Montagne dei Sette Cani, c’era una volta un re…, oppure Alla fine del mondo, dove il mondo termina con una palizzata, oppure Nel tempo in cui Dio camminava ancora sulla terra… Vi sono molti modi poetici per esprimere questo “nessun luogo” o questo “c’era una volta” che ora, seguendo Mircea Eliade, molti studiosi di mitologia chiamano l’illud tempus, questa eternità e assenza di tempo, quest’ora e sempre» (Von Franz, 2018b: p. 35). Certo, il paesaggio di Resident Evil Village è un po’ più definito di così, ma anche questo non è un elemento di particolare stupore: nella fiaba contemporanea c’è stata una progressiva sofisticazione della componente paesaggistica (Cambi, 2006: p. 19). Per cui, se si considera questo videogioco una fiaba contemporanea, si è perfettamente in linea.

È il regno del “c’era una volta” ed è con quest’ottica che bisognerebbe approcciarsi ai vari incontri del gioco. Ponendo così la questione, tuttavia, si ha la solita dichiarazione di intenti: si dice che Resident Evil Village è una fiaba, perché appare così, ma nessuno va poi a dire perché sia una fiaba. E non è sufficiente che inizi con la disneyana apertura di un libro (e si chiuda allo stesso modo) per poterla definire tale.

Considerando il tema dell’articolo, si prenderà come caso particolare l’avventura di Ethan a castel Dimitrescu, ma sono prima necessarie alcune premesse, che possono essere introdotte già parlando del videogioco in questione.

All’inizio del gioco c’è Mia (in realtà non è lei, ma lo si scoprirà solo molto più avanti) che legge una fiaba intitolata Village of Shadows alla piccola Rose. Ethan è dubbioso, riguardo alla scelta, pensa che sia una storia troppo spaventosa per una bambina. E nel dire ciò ha al tempo stesso torto e ragione, a proposito di quella che è una grande verità delle fiabe. Esse non sono destinate ai bambini. Non nascono come tali: «fin verso al XVII secolo le fiabe non erano riservate ai bambini, ma venivano raccontate e ascoltate dagli adulti dei ceti popolari, da boscaioli e contadini» (Von Franz, 2018a: p. 16).

Per cui sì, prendere una fiaba che non sia stata edulcorata e ‘disneyficata’ significa gestire del materiale narrativo che ascoltavano anche gli adulti. L’errore è quello di evitare la paura. Una fiaba dovrebbe essere uno strumento per riconoscere le proprie paure e capire come gestirle, ma trovandosele davanti con chiarezza. Perché «le persone che non hanno paura non sono persone responsabili, perché la paura è parte integrante della vita» (Denti, 2007: p. 243).

La fiaba che Mia sta leggendo è un po’ particolare negli incontri, ma non nella sua struttura. I donatori e i rispettivi doni sono atipici, ma il loro numero è in linea con molte fiabe: sono tre. I doni, così come le prove, tendono a seguire questo numero qui. E infatti le deviazioni sono motivo di sottolineatura, come faceva qui von Franz, a proposito di una fiaba: «quattro compiti: il tipico numero della totalità! Per chi conosce il mondo della fiaba, ciò apparirà inconsueto, poiché in genere i compiti sono tre. Tuttavia vi è sempre un quarto elemento, ma si tratta di un evento e non di un compito» (2018a: p. 46).

In questo, Village of Shadows è alquanto canonico: ci sono tre doni seguiti da un evento, cioè l’incontro col cavallo meccanico. E anche nell’avventura Karl Heisenberg, il quarto lord, mostrerà un approccio piuttosto diverso dagli altri. In quel caso egli sarà l’unico donatore spontaneo del suo “dono”, mentre gli altri tre lord lo difenderanno strenuamente. Il che è comprensibile, visto che Ethan non è il protagonista della fiaba Village of Shadows. È il protagonista di un’altra fiaba, che inizia con il suo risveglio nel bosco. In quel momento è entrato in una dimensione ‘altra’ e fiabesca. Se, alla fine del gioco, si fosse risvegliato in poltrona, scoprendo di aver sognato tutto, sarebbe stato un finale disgustosamente deludente, ma avrebbe avuto perfettamente senso.

Fatte queste premesse, cosa accomuna il viaggio di Ethan alle fiabe? Moltissimi elementi, alcuni dei quali totalmente ignorati. Come la perdita del mignolo sinistro: «nel racconto di fate accade molto sovente che l’eroe perda un dito nella capannuccia, e precisamente il mignolo della mano sinistra» (Propp, 2017: p. 146). E poco dopo parla anche di mani mozzate che ricrescono. I maltrattamenti subiti dalle mani di Ethan Winters sono divenuti ormai proverbiali, ma sono anche un segno iniziatico.

E la perdita del dito (anzi, delle due dita) non è che il primo passo. Il primo luogo verso cui si dirige, dopo l’esplorazione del villaggio, è castel Dimitrescu. Va incontro alla sua prima prova, ma anche all’unico suo vero aiutante: il Duca. Il grasso mercante ha qualcosa del «Mangione», una tipologia ricorrente di compagni dell’eroe (Propp, 2017, p. 507). Lo si incontra appena fuori dal castello. Che, come ogni castello che si rispetti, «è ben profilato sul colle, ben tagliato contro lo sfondo del cielo, su di un villaggio di case addossate alle pendici. Ogni iniziativa deve muovere di lassù, mentre nel paese tutti sono impotenti. Nessuno vede o ode quelli del castello, mentre nel castello si sa tutto quello che in paese si dice e si fa» (Mordini, 2007: p. 39).

Castel Dimitrescu è ricco di eventi fiabeschi. Alcuni diretti e alcuni capovolti. Un esempio di capovolgimento è il motivo della principessa reclusa che viene però raggiunta e ingravidata da uno spiffero di vento (Propp, 2017: p. 67), che ha qui come corrispettivo la fine delle tre ‘principessine’, le figlie di Alcina, impossibilitate a uscire e uccise dal gelido vento esterno.

La stessa Alcina, in una fiaba nemmeno troppo differente da questa, potrebbe benissimo passare da orchessa a principessa. Restando esattamente com’è. È un’affermazione che suonerebbe un po’ strana, se si hanno in mente solo le storie Disney, ma le fiabe sono ricolme di principesse assassine. La principessa è «un essere insidioso, vendicativo e malvagio, sempre pronto a uccidere, ad annegare, a storpiare, a derubare il fidanzato, e il compito essenziale dell’eroe […] consiste nel domarla» (Propp, 2017: p. 475). La sua malvagità non sarebbe in contraddizione col ruolo di principessa, e nemmeno la sua natura inumana.

Fiabe con un/a promesso/a sposo/a mostruosi e pericolosissimi abbondano. Come Re Lindworm (o Principe Lindworm), con un orribile drago che chiede in sposa fanciulle bellissime, ma la notte le divora. Quando però è il turno dell’eroina, lei indossa dieci camicie, e ogni volta che se ne toglie una chiede al drago di rimuovere uno strato della sua pelle. Quando il drago è ridotto a una massa sanguinolenta lei lo percuote con rami di nocciolo, lo immerge nel latte dolce, lo avvolge nelle nove camicie e si addormenta stringendolo a sé. Al risveglio è abbracciata a un bellissimo principe, libero dal maleficio che lo aveva colpito. Una “storia di redenzione” come ce ne sono tante, nelle fiabe, in cui «questa parola si riferisce in particolare alla condizione in cui qualcuno che è stato maledetto o è caduto vittima di un incantesimo, mediante determinati eventi, viene, per così dire, ‘liberato’; si tratta quindi di un concetto assai differente da quello cristiano» (Von Franz, 2004). Redenzione del principe/principessa, ma anche dell’eroe/eroina che devono averci a che fare.

L’ultimo esempio che è stato appena fatto ha un drago, maschio, ma ci sono anche diverse dragon maidens, nelle fiabe, nella letteratura medievale e altrove. « The dragon maiden is a woman who has been transformed into a dragon or serpentine creature, predominantly against her will. She sometimes takes on the form of a dragon or serpent entirely, with small details such as eyes or lips revealing her humanity, but also at times has the form of a dragon or serpent from the waist down, whilst her upper half remains human. She is, therefore, an animal-human hybrid monster» (Zeldenrust, 2011: p. 7). O anche: «Among the different traditions one may observe a constant pattern: a princess is turned into a serpentine or draconic creature by a sorcerer, waiting for the knight’s kiss to be disenchanted (Quarti, 2015: p. 69).

Ora, che la trasformazione finale di Lady Dimitrescu somigli a un drago (per quanto un drago in linea con Resident Evil, è chiaro) è evidente. Non diviene un pipistrello gigante o qualche altra cosa vampiresca: diventa un drago. Ma il dettaglio del busto umanoide che continua a spuntare dalla sua schiena è anche più significativo, alla luce di quanto si è appena detto coi testi citati. C’è anche la maledizione materna (di Madre Miranda) da spezzare. Sarebbero serviti davvero pochi elementi divergenti per trasformare l’andamento di tutta la storia. In particolare se ci fosse stato un eroe differente e, al posto di Ethan Winters, marito fedele, fosse giunto a castel Dimitrescu un qualche ‘principe’ desideroso di trovare la ‘principessa’ sotto alle pelli del ‘drago’.

Non è stato così, ovviamente, e Lady Dimitrescu è l’orchessa della situazione. In quanto tale, come tutti gli orchi fiabeschi che si rispettino, è indegna di redenzione. È il guardiano della soglia che l’eroe deve sconfiggere per prendersi il tesoro che custodisce. Lei e gli altri lord sono i ‘garanti’ del percorso eroico di Ethan Winters, ne scandiscono le tappe. Solo sconfiggendoli tutti quanti egli può dirsi degno di poter affrontare Miranda e salvare Rose.

Questo, in fondo ozioso, gioco di ipotesi ha però rivelato quella che è la prima e più importante caratteristica del successo di Lady Dimitrescu.

Basta cambiare pochissimi elementi per modificare di volta in volta il suo ruolo.

Qui lo si è volutamente fatto cominciando con un esempio poco o nulla frequentato, a livello discorsivo, ma è applicabilissimo a tutto ciò che ruota intorno a Lady Dimitrescu.

Un altro esempio non comune: basta pochissimo per trasformare lei e gli altri lord nei classici generali d’armata che si vedono nelle storie fantasy giapponesi. Come il manga Dai – La grande avventura o il videogioco Final Fantasy IV (azzarderei anche i seguenti abbinamenti: Scarmiglione/Beneviento, Cagnazzo/Moreau, Barbariccia/Dimitrescu e Rubicante/Heisenberg). La loro riunione in presenza di Madre Miranda, quando dibattono sul destino di Ethan, evoca con potenza quell’immaginario lì, coi suoi conciliaboli di assurdi e grotteschi generali del male, uno più bizzarro dell’altro.

Naturalmente non ci si è mossi tanto in simili direzioni. Ciò che il fandom ha prodotto sono in larga misura feticizzazioni e sessualizzazioni di Alcina Dimitrescu. Ma anche qui è interessante osservare meglio il fenomeno.

La perfetta monster girl

Elegante, bellissima e mostruosa.

Lady Alcina Dimitrescu sarebbe perfetta per una qualsiasi storia a base di monster girls.

Si parla di monster girls principalmente a proposito di manga e anime erotici (talvolta esplicitamente pornografici) che ruotano attorno alla presenza di ragazze-mostro. Il loro statuto non è di semplicissima definizione (ne avevo parlato in Toniolo, 2017, per chi fosse interessato ad approfondire), ma si possono impostare alcuni parametri. Queste monster girls devono essere sufficientemente umane e belle da risultare sensuali, il che esclude tutte le mostruosità femminee prodotte, per esempio, da Junji Itō. Ma al tempo stesso devono avere caratteristiche mostruose ben identificabili, e che risultino sfruttabili come pretesto per mettere in campo numerose variazioni sulle situazioni eroti-comiche dell’ecchi (Toniolo, 2021a).

Alla base ci sono tutti quei giochi di equivoci, situazioni impreviste e gag che portano i protagonisti di questi manga e anime a sbirciare sotto le gonne, a trovarsi chiusi in un camerino con ragazze semivestite e amenità del genere. Ma i corpi mostruosi incrementano considerevolmente le possibilità ideative dietro a queste situazioni eroti-comiche. Ricucire il seno di una zombie, soffocare nella generosa scollatura di una oni, trovarsi stritolati dall’abbraccio di una lamia e molto altro ancora.

La casistica è ampia e gli esempi possibili sono numerosi: Ghost Inn – la locanda di Yuna (Tadahiro Miura, 2016-2020), Monster Girl (Kazuki Funatsu, 2014-2017), Tales of Wedding Rings (Maybe, 2014 – in corso), Creature Girls. A Hands-on Field Journal in Another World (Kakeru, 2017 – in corso) e molti altri ancora. Ce ne sono anche alcuni in cui la componente erotica è ridotta al minimo, come Nurse Hitomi’s Monster Infirmary (Shake-O, 2013 – in corso), ma nel complesso è una componente piuttosto rilevante. Il più noto esponente del genere è probabilmente Monster Musume (Okayado, 2012 – in corso), una storia di genere harem in cui il protagonista convive con diverse monster girls, tutte innamorate di lui.

Alcina Dimitrescu si inserirebbe benissimo in una storia del genere. È una bella donna, ma possiede anche delle caratteristiche mostruose variegate e più che sfruttabili in un ampio numero di situazioni eroti-comiche. Sfruttabili e in realtà già sfruttate in quel magmatico calderone di fanart e fanfic che si trova in giro. L’ematofagia, in primo luogo. In Monster Musume ci sono ben quattro personaggi succhiasangue e questa loro caratteristica apre facilmente a situazioni intime. Poi il gigantismo. Anche qui, in Monster Musume abbondano le monster girls altissime e giunoniche, come per esempio l’ogre/oni Tionishia. Infine gli artigli retrattili. Probabilmente l’aspetto che più facilmente si lega all’immaginario sadomasochistico e che trova a sua volta corrispettivi in Monster Musume come l’aracnide Rachnera, perfetta mistress con artigli affilati.

Un solo personaggio racchiude tutto questo e molto altro. Con piccole modifiche a quello che è il suo ruolo canonico si ottengono tante Dimitrescu adatte per qualsivoglia contesto. Dalla sadica che artiglia e calpesta i masochisti alla gigantessa buona che ti soffoca fra i suoi seni. In termini percentuali più la prima della seconda, come intuibile, ma non mancano le Dimitrescu affettuose, così come non mancano all’appello un gran numero di feticismi.

Ci vuole appena un secondo per immaginarsi un Ethan Winters desideroso di farsi punire da Alcina e dalle sue tre figliole. Così come ci vuole un attimo a tirar fuori una variante erotica, e anche più coerente col personaggio di Ethan, della storia di Resident Evil Village. Con le Dimitrescu che lo tentano con piaceri erotici di ogni sorta, ma lui resiste stoicamente, fedele alla moglie e alla missione. Un po’ – di nuovo – come Kimihito Kurusu, il protagonista di Monster Musume, perennemente immerso nelle tentazioni, da cui però rifugge sempre con ascetica resistenza. O, ancora, ci vuole poco a immaginare un Ethan che passa al contrattacco per ‘punire’ a sua volta l’imponente vampira. Il video di Ethan che sculaccia Alcina con uno scacciamosche (Shirrako, 2021) ha guadagnato un gran numero di views in brevissimo tempo.

Lady Dimitrescu è la nuova Bowsette. C’è chi lo ha giustamente già sottolineato fin dalle sue prime apparizioni (Cinefra, 2021, per esempio). Anzi, è pure meglio, perché a differenza di Bowsette possiede una base canonica ma facilmente adattabile a numerosissimi contesti. Ed è anche meglio di personaggi di Dark Souls come Priscilla e Gwynevere, che soffrono per la carenza di interazioni con loro, e di una generale carenza informativa.

Lady Dimitrescu è anche la prima effettiva monster girl di Resident Evil. La saga ha visto donne bellissime e sensuali (come Ada Wong) e donne mostruose (come Lisa Trevor). Alcina Dimitrescu unisce alla perfezione entrambe le cose, ponendosi subito come un personaggio che ha tutte le migliori caratteristiche virali e memetiche.

Una novità, dunque, ma molto meno di quel che si potrebbe pensare.

I could be hurtful, I could be purple, I could be anything you like

Resident Evil è cambiato, ma nella sua anima più unica è rimasto sempre lo stesso. Una serie di videogiochi, cioè, certamente horror, ma che si prendono sul serio solo fino a un certo punto. Ci sono sempre stati personaggi e situazioni assurde. Il fatto stesso che gli eventi dei primi capitoli siano legati a un posto chiamato “città procione” dovrebbe far riflettere. Al pari dell’assurdità di certi suoi enigmi: a quanto pare le grandi menti dell’Umbrella Corporation avevano molto (troppo?) tempo libero, se si sono messe a ideare certi capziosi marchingegni.

Sono prodotti, i Resident Evil, che si prestano tantissimo per remixaggi, parodie, musical e qualsivoglia altra amenità possa venire in mente, in cui coinvolgere i personaggi della saga con un approccio fanmade. Nei primi anni di YouTube ci fu una considerevole diffusione di animazioni e video musicali coi personaggi di Resident Evil, che coinvolgevano non solo i diversi protagonisti, ma anche e soprattutto gli antagonisti, come Albert Wesker e William Birkin (per chi volesse approfondire, ho accennato alla cosa in Toniolo 2021b).

Wesker è pure un discreto monster boy. Abbastanza inumano da poter essere considerato tale, ma al tempo stesso affascinante, sensuale, e talmente assurdo da non poter essere preso sul serio. Ma Wesker è pure un personaggio da musical alla Rocky Horror Picture Show.

Esattamente come Lady Dimitrescu. Ci si aspetta che faccia qualcosa di sensuale e divertente al tempo stesso, che finisca coinvolta in qualche situazione in cui poter sfruttare le sue peculiarità fisiche per delle situazioni inusuali.  Ci sono tantissime opere fandmade a testimoniarlo. Capcom si è limitata a gettare qualche seme, che poi la community ha fatto germogliare in completa autonomia.

Lady Dimitrescu non è che un’ottima ‘nipote’ di Wesker e compagni. Un personaggio che sembra finito solo incidentalmente in un horror, e che potrebbe stare benissimo in mille altri prodotti. La si vede apparire e ci si aspetta che da un momento all’altro possa mettersi a cantare, rivelandoci che in realtà siamo nel musical di Resident Evil. La si vede apparire e ci si aspetta che Ethan la spii dal buco della serratura mentre lei fa il suo bagno di sangue, rivelandoci che in realtà siamo nella versione ecchi di Resident Evil. Così come sarebbe perfetta in un videogioco di lotta, o come giocatrice di pallacanestro (qualcuno sta immaginando uno Space Jam videoludico?) e tanti altri esempi proposti e raccolti in giro (per esempio Holmes 2021).

Lady Alcina Dimitrescu è un ritorno alle origini, insomma. Sembra paradossale e totalmente contrario a quel che potrebbe ritenere qualche purista, ma ha esattamente scatenato quella trasformatività creativa che in tanti avevano già legato ai personaggi dei primi Resident Evil. Fino a Resident Evil 4 questa tendenza è proseguita molto bene, poi c’è stata una interruzione. Si è parlato molto anche dei successivi episodi, talvolta nel bene e talvolta nel male, ma questa voglia di re-inventare i personaggi si era un po’ persa per strada. In certi casi davanti a new entries semplicemente blande, in altri a fronte di personaggi anche iconici ma poco malleabili. Le sperimentazioni sono altre, come la sezione a Villa Beneviento, molto apprezzata e ritenuta molto spaventosa (Marshall, 2021) ma più vicina allo spirito di altre serie di videogiochi, come Silent Hill, Clock Tower, Amnesia, ecc.

Invece Lady Dimitrescu, con le sue assurde figliocce, il suo castellaccio pieno di enigmi strampalati e la sua assurdità fa nuovamente vibrare certe corde. Riporta a una visione del videogioco come follia combinatoria e pastiche di cose per nulla realistiche, ma che adoriamo nella loro mescolanza innovativa. Una materia prima di ottima qualità, un diamante allo stato grezzo da plasmare come si desidera, in numerosissimi contesti. Persino seri. Persino filosofici. Non ci sono solo le sculacciate e i meme nella storia dei prodotti fanmade su Resident Evil.

Anche gli altri tre lord di Resident Evil Village sono molto interessanti, in tal senso. E non è un caso che Capcom stessa si sia mossa in questa direzione di ripensamento trasformativo, con i già citati corti Play in Bio Village, con i lord in versione pupazzosa che vivono una quotidianità da show per bambini. Fra i quattro, però, l’imponente vampira è sicuramente quella con le potenzialità maggiori.

Riemerge, con Lady Alcina Dimitrescu, la categoria calviniana della “leggerezza”, espressa nelle sue Lezioni americane, che tanto caratterizzava i primi Resident Evil. Quella sottrazione di peso che fa tendere verso il divertimento e l’ironia, che fa sopravanzare l’assurdo invece che sotterrarlo sotto la pesantezza pietrificante delle fin troppo inutilmente seriose ciarle contemporanee.

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ps: le mie pubblicazioni che ho citato sono tutte liberamente consultabili e scaricabili. Trovate qui i link.

I videogiochi survival horror: la storia – parte 3

Riprendiamo il viaggio nell’evoluzione dei survival horror videoludici. Nella parte 2 avevamo coperto i videogiochi usciti fra il 1996 e il 2006. Se non hai letto le parti precedenti di questa storia del gaming horror le trovi qui e qui.

Da "survival" a "action". La terza parte della storia dei videogiochi survival horror

Resident Evil: dal 3.5 al 4

Situazioni come quella di Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (di cui si è parlato alla fine della parte 2) non sono state dei casi isolati. Per un certo periodo hanno rappresentato una svolta nella direzione complessiva del genere survival horror.

La saga di Resident Evil è in tal senso utilizzabile come termometro di questo più diffuso cambiamento. Dopo la prima uscita del 1996 si sono succeduti, a fianco di numerosi spin–off minori e varie riedizioni, Resident Evil 2 (Capcom, 1998), Resident Evil 3 (Capcom, 1999), Resident Evil Code: Veronica (Capcom, 2000) e Resident Evil 0 (Capcom, 2002). Fino a quest’ultimo episodio, che costituisce un prequel della saga, i cambiamenti che si sono susseguiti non hanno comportato stravolgimenti nella struttura di gioco, che rimane basato su telecamere fisse, combattimenti “di posizione” e un sistema di controllo di non semplice utilizzo. Il seguente Resident Evil 4 (Capcom, 2005) avrebbe dovuto, inizialmente, introdurre alcuni cambiamenti, fra cui un’ambientazione più legata ai racconti di fantasmi che a mutanti e laboratori segreti di ricerca.

Questo iniziale concept è stato poi scartato e Resident Evil 4 è stato ripensato quasi da zero. Della versione precedente, divenuta nota fra gli appassionati come Resident Evil 3.5, restano i filmati delle demo giocabili (come Terminator2032, 2007). In verità, il progetto originario di Resident Evil 4 risale a uno stadio ancor precedente. Bisogna tornare indietro al 1998, infatti. Esso, però, non andò a concretizzarsi in una demo giocabile, e lo spunto alla base fu poi utilizzato per un altro videogioco, Devil May Cry (Capcom, 2001) (Perry, 2001).

Si torni però a Resident Evil 3.5. Leon Kennedy (il protagonista), armato di torcia e pistola, percorre i corridoi di un antico castello in cui diversi oggetti, come bambole e armature, si muovono da sole nella miglior tradizione delle storie di fantasmi. Ed è proprio una presenza simil–ectoplasmatica il nemico che, con un uncino, aggredisce il protagonista. Tutto questo sarebbe stato comunque legato a un virus, del quale Leon sarebbe stato infetto (ed è da esso che sarebbero dipese le sue allucinazioni), ma simili elementi apparivano declinati in un contesto molto più gotico e fantasmatico.

Tuttavia, nel 2004, Capcom ha annunciato il radicale ripensamento del videogioco, presentando quello che è poi divenuto il Resident Evil 4 definitivo. Quest’ultimo è divenuto un titolo particolarmente influente e ha inserito elementi che sono stati successivamente recuperati da diversi altri videogiochi. Anche a distanza di circa un decennio, Resident Evil 4 è stato esplicitamente citato (dal designer Ricky Cambier in Prestia, 2013) come fonte di ispirazione per un prodotto di ampio successo come The Last of Us (Naughty Dog, 2013).

Le principali modifiche introdotte hanno ovviamente mutato anche la stessa serie di Resident Evil. In una retrospettiva legata all’uscita del sesto capitolo, veniva sottolineato – con toni enfatici ma non a torto – la radicale svolta impressa alla serie da Resident Evil 4, fondata in primo luogo su «The behind-the-shoulder camera angles, the more intelligent enemies, the action focus, the quick-time events» (Thomas, 2012).

La gestione della telecamera ha una considerevole centralità. Vengono abbandonate le inquadrature fisse, ancora presenti in Resident Evil 3.5, a favore di una following camera (Nitsche, 2008) posta alle spalle del protagonista e controllabile dal giocatore. Quando viene premuto il pulsante per mirare, però, la telecamera compie un automatico zoom in avanti e si posiziona appena dietro la spalla di Leon Kennedy. Questo zoom «reduces our field of vision and makes us less aware of what’s around» (Perron, 2005) impedendo per esempio di individuare un nemico che sta per colpire Leon alle spalle, azione possibile quando si ha il controllo della following camera. Si tratta peraltro di un gesto con implicazioni visuali e testuali non scontate: «spostare il proprio sguardo dinnanzi a uno schermo cinematografico non comporta una variazione interna al mondo diegetico, cambiare l’angolazione della propria prospettiva in un mondo digitale tridimensionale conduce invece a una mutazione narrativa e dialogica – all’interno del testo sta accadendo qualcosa che altrimenti non sarebbe accaduto. […] Lo spostamento dello sguardo si compie perciò all’interno di una terra di nessuno, in un cortocircuito che opera una sintesi tra testo e fuori-testo» (Caselli, 2018).

Questo sistema di telecamera e mira è in seguito ricomparso in diversi altri videogiochi, sia survival horror come Dead Space (Visceral Games, 2008) sia sparatutto con tratti horror/fantascientifici come Gears of War (Epic Games, 2007).

Un altro evidente cambiamento riguarda il citato “action focus” di questo quarto capitolo, in cui Leon Kennedy affronta una serie di rocambolesche situazioni, prende a calci i nemici e effettua azioni acrobatiche, rispetto alla rigidità dei precedenti capitoli. Molte di queste azioni sono peraltro legate a dei quick–time events, che richiedono la pressione di un determinato pulsante al momento giusto, durante un combattimento o all’interno di una cutscene. Anche i nemici vengono modificati per rispondere all’accresciuta reattività del protagonista, e gli zombie sono sostituiti dai ganados, esseri umani infetti, capaci di compiere un maggior numero di azioni – e più rapidamente – rispetto ai non morti.

Resident Evil 5: ladri di tombe in Africa

Simili elementi ritornano, ulteriormente sviluppati in chiave action, nel successivo Resident Evil 5, uscito nel 2009 e ambientato in un’immaginaria regione dell’Africa subsahariana. La collocazione di questo videogioco in un genere, il survival horror, che stava progressivamente mutando, è passata in secondo piano per l’attenzione dedicata al dibattito su razzismo e postcolonialismo in Resident Evil 5. Un dibattito nato in seno alla stampa di settore già prima dell’uscita del gioco, andato in calando dopo alcuni articoli che avevano in parte disinnescato la problematica, soprattutto Yin–Poole (2009). Nell’articolo viene intervistato il professor Glenn Bowman, antropologo verso l’università del Kent, il quale propone un differente punto di vista, in cui Resident Evil 5 può essere persino interpretato in ottica anti–coloniale.

Il discorso si è poi spostato nel dibattito accademico, dove è rimasto – con analisi di alterna efficacia e non senza qualche incomprensione – fino a oggi (Brock A., 2011; Geyser, Tshabalala, 2011; LaLone, 2014; Harrer, Pichlmair, 2015; Martin, 2018 e Harrer, 2018). Anche in queste fonti sono però leggibili, perlomeno in filigrana, i cambiamenti all’interno di Resident Evil e del survival horror. Si prenda, come esempio, la seguente descrizione del videogioco:

«As a Japanese horror survival console game, RE5 taps many conventions of the adventure formula […]. The white, muscular explorer Chris Redfield meets the barbaric other in a monolithic fantasy Africa. In the single-player version, Chris is the only playable character. In the two-player version, the co-protagonist is the mixed-race character Sheva Alomar, whose first and last appearance is in RE5. Gameplay-wise, RE5’s focus is on managing resources […]; foraging for treasure; and mastering surprise attacks by black; genetically modified black characters» (Harrer, 2018: 4-5).

La presenza dei tesori, indicata in questa citazione, merita peraltro una piccola parentesi. La questione, qui solo rapidamente accennata, è importante in un quadro più ampio sull’evoluzione del genere e, in questo caso, all’inserimento di oggetti acquistabili. Questa aggiunta, come sottolinea Chris Pruett (2009), ha generato diversi contrasti fra meccaniche di gioco e narrazione. Nel caso di Resident Evil 5, anche tralasciando la potenziale lettura colonialista (l’invasore bianco che depreda l’Africa) risulta perlomeno strano, se non problematico, che due persone impegnate in una missione umanitaria vadano a depredare antichi templi per vendere monili e acquistare armi più potenti. La meccanica con cui è stato implementato il negozio (e soprattutto la raccolta del denaro necessario per fare acquisti al suo interno) trasforma pertanto, seppur involontariamente, Chris e Sheva in due ladri di tombe.

Meccaniche di gioco ed estetiche si intersecano nuovamente. Il cambiamento non avviene solo nella scelta di un ambiente lontano dagli stilemi più tradizionali del gotico, ma sposta la cornice di riferimento nell’adventure, non inteso qui in senso esclusivamente videoludico.

Le tracce gotiche erano invece ancora rintracciabili in Resident Evil 4, nel castello di Salazar, specialmente nella parte in cui si controlla direttamente la giovane Ashley Graham, la quale nel resto del gioco, come NPC, segue Leon e si lascia da lui proteggere, in qualità di damsel in distress. Ashley, disarmata, si addentra in una delle parti più oscure del castello, ricca di trappole e nemici. Questa parte del gioco, oltre a ricollegarsi a una tradizione gotica di più lunga data, si avvicina ai survival horror con una protagonista costretta a fuggire perennemente dai suoi inseguitori, come Clock Tower e Haunting Ground. Sempre a proposito di ambientazioni, comunque, già altri capitoli della serie avevano presentato scenari meno immediatamente legati alla tradizione gotica, come la Raccoon City di Resident Evil 2.

Tornando al quinto episodio, Chris Redfield, già protagonista del primo Resident Evil insieme a Jill Valentine (era possibile selezionare uno dei due a inizio partita), torna come eroe muscolare, con un fisico da culturista che lo avvicina idealmente ai protagonisti di numerosi film d’azione. La descrizione di Chris Redfield come «l’eroe bianco e scolpito [che] abbatte (letteralmente!) a colpi di fucile una tribù di nativi armati di lance» (Bissell, 2012: 139), tralasciando la “questione coloniale”, è comunque decisamente lontana da quello che è stato l’immaginario dei precedenti survival horror.

Chris è accompagnato da Sheva Alomar (La quale può essere direttamente controllata dal giocatore ricominciando il gioco dopo averlo finito almeno una volta), un elemento, quest’ultimo, vicino alla precedente tradizione dei survival horror, in cui sono spesso presenti più protagonisti, che possono alternarsi nel corso del gioco o essere compresenti. Dai primi esempi come Sweet Home al vasto numero di protagonisti in giochi come Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e Forbidden Siren, questa caratteristica è sempre stata piuttosto diffusa, ed è ricollegabile alla narrazione frammentata di certa letteratura gotica (Kirkland, 2011: 25).

Anche in Resident Evil questi protagonisti multipli sono apparsi in più occasioni e con interazioni differenti, dalla scelta del personaggio giocabile nel primo Resident Evil al rapporto protettivo fra Leon Kennedy e Ashley Graham in Resident Evil 4, passando per la cooperazione fra i due protagonisti di Resident Evil 0. La novità di Resident Evil 5 riguarda la modalità cooperativa, in cui due giocatori possono collaborare controllando un personaggio ciascuno, mentre nei casi precedenti un personaggio non era mai giocabile, o un singolo giocatore controllava a turno entrambi.

La compartecipazione all’impresa di due giocatori rischia di depauperare fortemente la natura orrorifica dell’esperienza ludica, un fattore che è stato citato anche dal direttore di produzione Yasuhiro Anpo in un’intervista: «introducendo le dinamiche dei due personaggi all’inizio avevamo paura di guastare l’atmosfera tetra classica della serie. Ma poi abbiamo pensato che non era altro che far entrare due persone di [sic] una casa stregata. Abbiamo lavorato parecchio sul binomio collaborazione e sopravvivenza. Credo che questa combinazione abbia più vantaggi che svantaggi» (in Price, Nicholson, 2009: 201).

Multiplayer, sparatorie e scazzottate

Fuga, visione celata (da nebbia, oscurità…), solitudine e altri elementi altri elementi che hanno caratterizzato il survival horror fino a questi anni sono stati sostituiti da multiplayer cooperativo, azione e rapidità. Il cambiamento non ha riguardato solo la serie di Resident Evil, ma ha rapidamente modificato tutto il genere. Già prima dell’uscita di Resident Evil 5,in molti avevano iniziato a interrogarsi sulla “morte” del survival horror, perlomeno nella sua forma tradizionale, sostituito da una nuova ondata di prodotti action–horror. Bernard Perron, nell’introduzione a un volume miscellaneo uscito fra l’annuncio e la commercializzazione di Resident Evil 5, riporta alcuni di questi commenti (2009: 7). Le posizioni di Leigh Alexander (2008), Jim Sterling (Stanton, 2008) e Shuman e Shaw (2008) offrono un punto di vista giornalistico, non accademico, sull’evoluzione del genere, ma nel talvolta colorito linguaggio con cui descrivono i fatti ciò che emerge è una visione molto lucida sul cambiamento in corso.

E la lista potrebbe essere ulteriormente ampliata con altri articoli non riportati da Perron, come quello di Thomas Cross in cui Resident Evil 5 e Dead Space si collocano in «in a new quadrant of the survival horror genre» (2009). Non sono dunque ritenuti estranei al genere, ma propongono qualcosa che resta al di fuori dei precedenti paradigmi del survival horror.

I personaggi diventano muscolosi lottatori professionisti, le sparatorie sostituiscono la ricerca della paura, le munizioni disponibili sono sempre più numerose e le ambientazioni – quando non vengono a loro volta modificate – sono solo un omaggio formale al passato. Le ragioni dietro a queste scelte, sottolinea Alexander (2008) sono in primo luogo economiche: in quegli anni nascono e si affermano nuove serie di sparatutto come Call of Duty e Halo, capaci di attirare casual e hardcore gamers, le cui vendite considerevoli impongono nuovi standard e spingono molti a lanciarsi in una sorta di “corsa all’oro” verso questo genere (Cavaleri, 2010).

Pruett (2008) offre ulteriori precisazioni in un suo commento all’articolo di Jim Sterling: «I don’t think it’s quite as simple as “players are used to Halo and Resident Evil 4 and won’t accept anything else.” I think a better answer is “publishers don’t believe that anything other than Halo and Rock Band will sell, and it costs so much to make games nowadays that there’s no way they are going to take a risk on a niche genre.” […] the market climate that next-gen consoles create is one of conservatism and risk-aversion. You can’t double and triple development costs while erasing the installed base without some creative casualties, and genres like survival horror sound like risky bets to most publishers».

Anche le ibridazioni come Resident Evil 4 (sparatutto e survival horror), Mass Effect (sparatutto e gioco di ruolo; Bioware, 2007) e Bioshock (sparatutto e avventura; Irrational Games, 2007) si rivelano dei successi commerciali, invogliando ulteriori team di sviluppo a tentare questa via, non sempre ottenendo il risultato sperato.

In primo luogo altre saghe già avviate, al pari di Resident Evil, tentano uno svecchiamento della loro impostazione, spesso tramite un rinnovato sistema di combattimento. L’Alone in the Dark del 2008 (Eden Games) inserisce diversi combattimenti, sessioni di guida, arrampicate e altri momenti dal forte sapore action. Silent Hill: Homecoming (Double Helix, 2008) mantiene ambientazioni e nemici simili ai suoi predecessori, ma aumenta i combattimenti e li rende più dinamici, con combo e schivate. Siren: Blood Curse, remake di Forbidden Siren, «retells the events of the first game with changes aimed at a broader audience; more combat–oriented levels and a mixed American/Japanese cast» (McCrea, 2009: 227).

I combattimenti più veloci, numerosi e dinamici citati in tutti questi casi sono peraltro anche resi possibili dall’evoluzione tecnologica, ma il loro inserimento in serie già avviate da alcuni anni genera una sorta di sfasamento, con doppia velocità. Perdurano meccaniche di gioco nate anni prima e magari derivate dalle limitazioni tecniche del tempo, affiancate però da inserimenti del decennio successivo, caratterizzato da differenti possibilità di programmazione e un diverso gusto nel pubblico.

Molti nuovi survival horror, nel frattempo, emergono con un focus più o meno forte sulle componenti action, come The Suffering (Surreal Software, 2004) e The Suffering: Ties that Bind (Surreal Software, 2005); Cold Fear; Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005) e Dead Space. Quest’ultimo, in particolare, nasce con diverse impostazioni simili a Resident Evil 4, come il sistema di mira, con la differenza che Isaac Clarke (il protagonista del gioco) può anche camminare mentre spara. Questa piccola ma significativa differenza è sufficiente, secondo Pruett (2011), a rendere Resident Evil 4 molto più difficile di Dead Space. I successivi Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) e soprattutto Dead Space 3 (Visceral Games, 2013) virano ulteriormente verso l’action, moltiplicando i nemici da affrontare contemporaneamente e aggiungendo una modalità cooperativa.

In questo terzo episodio vengono inoltre aggiunte delle microtransizioni legate alla modalità per giocatore singolo. È infatti possibile acquistare le risorse per il crafting delle armi tramite pacchetti da due o tre dollari. Questo inserimento, in un periodo di forte contestazione del modello (Švelch, 2017), ha inasprito le critiche verso il videogioco.

E, ancora, è possibile citare sparatutto in prima e terza persona con componenti horror più o meno centrali, come i già citati Gears of War e Bioshock, Clive Barker’s Jericho (Mercury Steam, 2007), F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon (Monolith Productions, 2005), Darkwatch: Curse of the West (High Moon Studios, 2005) e Left 4 Dead (Valve, 2008). Quest’ultimo, peraltro, è fortemente cinematografico e incentrato sul multiplayer. Ogni partita, attraverso elementi generati casualmente e la «recitazione “automatica”» dei protagonisti e l’alta spettacolarizzazione può apparire come una sorta di film action–horror sempre differente (Zanoli, 2011: 44).

Le classificazioni di Chris Pruett

La prospettiva di una evoluzione action del survival horror è corretta, in termini generali, ma non delinea l’intero quadro del genere nel periodo di tempo considerato. Uno sguardo più ampio può essere recuperato dall’analisi di Chris Pruett (2012), veterano dell’industria videoludica ed esperto di videogiochi horror.

Andate a questa pagina e guardate i suoi piani cartesiani riassuntivi. Uno dei due assi è “easy-hard”, l’altro è “thinking-doing”. Nei quadranti egli ha collocato i vari videogiochi, seguendo di volta in volta suddivisioni di questo genere:

Fra gli horror prodotti in Giappone e in Occidente.

In base ai punteggi ottenuti dalla critica

In base all’anno di uscita.

Pur con il caveat da lui stesso fornito, relativo alla soggettività del posizionamento (specialmente per quanto riguarda l’asse della difficoltà) e alla non esaustività degli esempi forniti, la mappatura di Pruett rimane un utile strumento. In questo caso è utile osservare, in particolare, il quadrante doing/hard in basso a destra, dove è collocabile la maggior parte degli horror di carattere più action. I videogiochi qui presenti sono, in primo luogo, quasi tutti prodotti in Occidente, con l’eccezione di Resident Evil 4 (ma, come indicato in precedenza, è una serie che ha comunque sempre guardato verso modelli occidentali). È peraltro interessante osservare che i videogiochi giapponesi occupano i due estremi sull’asse della difficoltà. Il lato “easy” è quasi interamente occupato da loro, ma la punta più esterna del lato “hard” è occupata da Siren e Catherine (Atlus, 2011).

I punteggi di questi videogiochi sono inoltre tendenzialmente elevati e si collocano nei periodi 2001–2005 e 2006–2011. Quest’ultimo periodo è tuttavia presente anche in un altro punto del grafico, grosso modo collocato fra l’intersezione degli assi e il quadrante “thinking/hard”. Sono qui collocati alcuni videogiochi come Cursed Mountain (Sproing Interactive Media, 2009), Deadly Premonition (Access Games, 2010) e Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010). Questi e altri esempi coevi rappresentano una differente evoluzione del survival horror, in cui gli elementi action risultano più contenuti e inseriti all’interno di un contesto più tradizionale.

Per esempio in Alan Wake sono presenti delle pagine che contengono ulteriori dettagli sulla storia in corso, secondo la già citata tradizione gotica. In Alan Wake queste pagine sono presenti come “collezionabili” da rintracciare in punti nascosti dei livelli (insieme a dei thermos del caffè, anch’essi collezionabili finalizzati a ottenere tutti gli achievements del gioco). In alcuni momenti questa scelta, però, genera uno scollamento fra il piano ludico e il piano narrativo simile alla raccolta dei tesori in Resident Evil 5.

Laddove la narrazione spinge Wake (e il giocatore) ad affrettarsi, la caccia ai collezionabili lo spinge a rallentare per esplorare a fondo le ambientazioni. Come ha correttamente osservato Chris Pruett in proposito «rather than playing the character, you have to treat the game like a system, try to second-guess the level designers, and always avoid the main path to the next checkpoint. Wake will say, “I had to get there as quickly as possible,” and the game will present you with a straight shot to “there,” but instead of just running down that strip like we would expect this character to do, Wake (per your command) spends his time running around the edges of the area, trying to jump over boxes and stuff, and generally acting drunk» (2010). Si tratta peraltro di un problema riguardante anche altri survival horror e diversi videogiochi appartenenti ad altri generi.

Alan Wake pone il giocatore nei panni di uno scrittore (il protagonista di Cursed Mountain è invece un alpinista, mentre quello di Deadly Premonition èun agente dell’FBI) e presenza numerose sequenze con vagabondaggi notturni nei boschi e fasi più distese, di indagine e dialogo. I combattimenti fanno ampio uso della torcia. Quest’ultima, utilizzata come elemento di gameplay, ha una lunga tradizione nel genere horror (McCrea, 2009: 225). In questo caso deve essere utilizzata per indebolire i nemici, avvolti da un manto d’ombra protettivo, prima di poterli eliminare con un’arma da fuoco.

 Almeno nella prima parte del gioco si affronta un numero ridotto di avversari, anche se nella parte finale dell’avventura sono inserite situazioni di carattere differente, fra cui una battaglia sul palco di una band metal.

Si tratta però di videogiochi che non hanno avuto una diffusione rilevante e sono stati realizzati con un budget ridotto. Questo perché, come Pruett aveva sottolineato già alcuni anni prima (2008) i costi di produzione stavano progressivamente crescendo, e per i titoli con un alto budget si preferiva puntare su tipologie di gioco ritenute sicure, come gli sparatutto. Per le differenti nicchie, invece, fra cui quella del survival horror, venivano al più realizzati dei progetti più contenuti, per evitare grosse perdite in caso di un fallimento. Questa è la situazione dei team di sviluppo “tradizionali” come per esempio Capcom, la quale ha proseguito anche con Resident Evil 6 (Capcom, 2012) nella commistione fra horror e azione, ricercata anche in molti degli spin–off e capitoli minori rilasciati nello stesso periodo (come Resident Evil: Operation Raccoon City, Capcom, Slant Six Games, 2012, uno sparatutto multigiocatore).

Nel frattempo stavano però affermandosi alcuni esponenti della scena indie, con differenti tipologie di gioco. Uno di questi prodotti, che compare nella tabella di Pruett, è Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010), strettamente legato anche all’ascesa del gaming su YouTube.

Questo e altri videogiochi avrebbero dato una nuova direzione al genere, in un momento in cui il suo unico futuro sembrava quello dell’ibridazione con l’action/sparatutto.

Continua nella quarta parte.

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I videogiochi survival horror: la storia – parte 2

Continuiamo a ripercorrere la storia dei videogiochi survival horror. Nella parte 1 ci eravamo occupati di definire i perimetri di questo genere e ne avevamo visto l’origine. Ci eravamo fermati alle soglie dell’uscita del primo Resident Evil, nel 1996. Riprendiamo da lì. Copriremo circa un decennio, in questa parte 2.

La storia dei survival horror dal 1996 al 2006

Arriva Resident Evil

Come visto nella prima parte, Sweet Home e Alone in the Dark presentavano caratteristiche che sarebbero diventate riconoscibili elementi dei survival horror. Tuttavia un’effettiva diffusione di tali elementi giunge solo alcuni anni più tardi, con il primo Resident Evil (intitolato Biohazard in Giappone). Sweet Home, rimasto a lungo confinato nel territorio giapponese, non ha avuto una grande diffusione, ma è stato tra le maggiori fonti di ispirazione per il ben più affermato Resident Evil. Il gioco del 1989 costituisce infatti una delle tre fonti di influenza – la principale – identificabili dietro Resident Evil, a fianco di Alone in the Dark e del film Night of the Living Dead (1968) di George Romero (Reed, 2016: 628).

Come ricorda Francesco Alinovi (2004: 68), Hideki Kamiya e Shinji Mikami hanno dichiarato di essere entrati in contatto con Alone in the Dark solo dopo l’uscita di Resident Evil, ma qualcuno del team aveva provato questo videogioco occidentale. È pertanto possibile che, magari in forma più indiretta, siano stati effettivamente recuperati alcuni elementi anche da Alone in the Dark, considerando la somiglianza.

È una fonte dichiarata, in quanto lo stesso Shinji Mikami, il “padre” di Resident Evil, ricorda (in Butterworth, 2016) che il suo capo Tokuro Fujiwara gli disse di recuperare le meccaniche di Sweet Home per la realizzazione di un nuovo gioco horror. Mikami avrebbe poi indicato a sua volta agli altri membri del team di giocare a Sweet Home per prepararsi allo sviluppo del loro nuovo videogioco (Perron, 2006: 34).

Da Sweet Home vengono recuperati diversi elementi, fra cui l’ingresso di un gruppo in una magione isolata e il feeling dato dalla lenta sequenza di apertura delle porte (Alinovi, 2004: 29), utilizzate in Resident Evil per narrativizzare i tempi morti dei caricamenti. Il legame con Alone in the Dark riguarda invece – oltre ad alcuni elementi generali dei survival horror come (nuovamente) la vecchia magione da esplorare e i documenti da consultare – un utilizzo delle inquadrature fisse volto ad accrescere la tensione.

Al pari della sequenza di apertura delle porte, pure l’uso di inquadrature fisse era legato anche a limitazioni tecniche. Simili inquadrature consentivano infatti di utilizzare fondali pre–renderizzati. Questi potevano avere una resa visiva molto superiore rispetto ai videogiochi dello stesso periodo con un ambiente 3D gestito in tempo reale (Rouse, 2009: 23).  Il film di George Romero ha offerto, infine, l’ispirazione per gli zombie, i nemici più diffusi presenti in Resident Evil.

A fianco del recupero di elementi passati, i creatori di Resident Evil hanno introdotto diversi nuovi elementi, che in alcuni casi hanno contribuito a dare un forte sviluppo in una determinata direzione al genere. Charley Reed (2016: 629) ne inventaria alcuni, sebbene diverse componenti del suo elenco siano in realtà riscontrabili anche nei videogiochi horror precedenti (come la presenza di puzzle da risolvere).

Un inserimento che, pur non avendo avuto particolare seguito, è divenuto un elemento iconico della serie riguarda la gestione dei salvataggi. Questi ultimi sono limitati non solo spazialmente (è possibile salvare solamente raggiungendo delle macchine da scrivere collocate in determinati punti della villa) ma anche numericamente. Per salvare occorre infatti avere nel proprio inventario dei nastri di inchiostro. Questi oggetti, presenti in numero finito all’interno del gioco, occupano inoltre uno spazio nel già ridotto inventario del protagonista.

L’utilizzo della macchina da scrivere si rivela invece rappresentativo del genere sotto un altro punto di vista, in quanto costituisce uno dei numerosi casi di rimediazione (Bolter, Grusin, 1999) di precedenti tecnologie nei videogiochi horror. Le riflessioni che includono questa rimediazione (come McCrea, 2009 e Reed, 2016) prendono soprattutto avvio da un articolo di Ewan Kirkland (2009b) – la cui riflessione procede anche in Kirkland (2010) – che fin dal titolo cita la macchina da scrivere di Resident Evil. A proposito dei media analogici che compaiono nel videogioco, Reed parla di una «corruption of media» (2016: 631) che rappresenterebbe una delle principali componenti retoriche in esso incluse.

Questi media tematizzano in vario modo la morte, la corruzione e la fine, collegandosi peraltro in alcuni casi (come i dipinti a olio e i diari) alla tradizione gotica. Diari, appunti e pagine dei quotidiani richiamano la tradizione della letteratura gotica, in cui la narrazione ricorre spesso a questi materiali per presentare scoperte e punti di svolta, ma la loro presenza in giochi come Resident Evil è anche figlia delle avventure testuali e poi grafiche che costituiscono uno dei predecessori di questo gioco (Alinovi, 2004: 67).  Due esempi di questa corruzione sono la radio che smette di funzionare e il famoso diario della guardia, la cui scrittura degrada progressivamente man mano che l’autore viene contagiato dal Virus T e si trasforma in uno zombie. L’ultima sua nota leggibile riporta «Itchy itchy Scott came ugly face so killed him. Tasty. 4. Itchy. Tasty» (citato in Reed, 2016: 632).

La corruzione dei media è peraltro solo la prima delle quattro forme di “corruzione” che Reed (2016) identifica nel primo Resident Evil; le altre tre sono: corruzione della natura, dell’architettura e dell’autorità. La natura risulta corrotta dal Virus T, l’agente mutageno prodotto dall’Umbrella Corporation. Gli esperimenti di questa associazione hanno prodotto i vari mutanti che compongono i nemici del gioco. I cicli della natura sono stravolti da ipertrofia (ragni e serpenti giganti), ibridazione (gli Hunters, dei grossi rettili antropomorfi), metamorfosi (Plant 42, un’enorme pianta vampirica) e ritorno dalla morte (gli zombie).

La corruzione architettonica è legata invece al senso di decadenza (carta da parati stracciata, mura crollate…), alla presenza delle trappole e al generale senso di uncanny, continuamente rintuzzato dal progressivo cambio stilistico dell’ambiente, il quale impedisce al giocatore di abituarsi a esso (Kirkland, 2009a). infine, la corruzione dell’autorità è riscontrabile nel nascondimento e capovolgimento di coloro che detengono il potere. L’Umbrella Corporation, in apparenza una potente azienda farmaceutica, sta in realtà sviluppando delle armi biologiche tramite il Virus T; Albert Wesker, in apparenza il capo della spedizione che raggiunge la villa, è in realtà al soldo dell’Umbrella.

Dopo Resident Evil

Negli anni successivi all’uscita di Resident Evil il mercato videoludico vede la nascita di numerose serie survival horror, a fianco di molti altri videogiochi appartenenti a generi differenti ma legati a componenti orrorifiche. Proseguono, in primo luogo, serie già avviate come Castlevania e Doom. Il terzo episodio di quest’ultima serie giunge nel 2004, a distanza di dieci anni dal precedente Doom II: Hell on Earth (id Software, 1994), ma in questa finestra temporale sono usciti diversi altri sparatutto in prima persona con elementi horror.

Fra questi si possono ricordare: la trilogia dai toni dark fantasy composta da Heretic (Raven Software, 1994), Hexen (Raven Software, 1995) e Hexen 2 (Raven Software, 1997); i fantascientifici System Shock (Looking Glass Studios, 1994) e System Shock 2 (Looking Glass Studios, Irrational Games, 1999), intrecciati con diversi elementi ruolistici; Quake (1996) della stessa id Software di Doom; Blood (Monolith Productions, 1997) e Blood II: The Chosen (Monolith Productions, 1998), ricchi di citazionismo cinematografico; Shadow Warriors (3D Realms, 1997); Unreal (Epic Games, 1998) e molti altri.

Anche il celebre sparatutto Half–Life (Valve, 1998) integra diversi elementi horror, per quanto questo inserimento sia stato al tempo stesso un successo e un fallimento, a seconda dei momenti di gioco presi in considerazione (Rouse, 2009: 17). All’inizio del gioco l’invasione aliena nei laboratori di Black Mesa assume diverse connotazioni orrorifiche, ma nel finale – quando il protagonista Gordon Freeman raggiunge il mondo di questi alieni – la radicale distanza dal mondo reale del giocatore depotenzia fortemente l’elemento horror. Anche nella prima parte del gioco, comunque, l’horror atmosferico è presente solo in piccola parte, e prevale piuttosto una «Cyberspace-based gorefests» (Krzywinska, 2002: 14).

Casi similari sono riscontrabili in diversi altri generi. Nello stesso anno di Resident Evil è per esempio uscito l’action–RPG Diablo (Blizzard North, 1996), seguito quattro anni dopo da Diablo II (Blizzard North, 2000). In questi videogiochi i personaggi si muovono in un mondo dark fantasy caratterizzato da una forte componente demoniaca, in cui devono sconfiggere le legioni infernali al servizio di Diablo e dei suoi fratelli. Al pari dei frenetici sparatutto sopra elencati, però, anche Diablo rimane molto lontano dalla struttura dei survival horror. In questo popolare videogioco (che ha generato, non diversamente da Doom, una folta schiera di “cloni”: Loguidice, Barton, 2009: 39–50), infatti, uno degli elementi alla base del successo riguarda proprio una sorta di “ripetizione con varianti”, in cui vengono continuamente uccisi centinaia di nemici in ambienti generati proceduralmente, che consentono di creare mondi più vasti alleggerendo i costi di design e le limitazioni tecniche (Cardamone, Loiacono, Lanzi, 2011: 396).

In Diablo II anche i mostri “unici”, dotati di poteri particolari, sono generati casualmente, invece che essere pensati uno per uno come nel predecessore (Schaefer, 2000; Holleman, 2019). La modalità online, ampiamente frequentata e intorno a cui è fiorita una vasta compravendita di oggetti rari (Pellitteri, Salvador, 2014: 102) ha offerto il massimo potenziale per questa ripetizione con varianti, in cui gli utenti affrontavano più e più volte gli stessi scenari a caccia di loot. Per una ragione opposta, anche le avventure grafiche a tema horror uscite in quegli anni – come Prisoner of Ice (Infogrames, 1995) – si differenziano dal genere survival. Laddove negli sparatutto e negli action–RPG si affrontano centinaia di mostri, nelle avventure grafiche non è richiesto tempismo o abilità manuale per superare gli ostacoli.

Oltre al proliferare di videogiochi con componenti orrorifiche, è lo stesso survival horror a diffondersi in questo periodo, con la nascita di molte nuove saghe, trainate anche dal successo di Resident Evil. Al fianco ci sono ovviamente altri prodotti che non hanno avuto seguiti, come Deep Fear (Sega AM7, 1998), un “clone” piuttosto derivativo di Resident Evil e uno dei primi survival horror a presentare una ambientazione oceanica. Sarà seguito, in questa scelta di ambientazione, da altri “cloni” di Resident Evil come Carrier (Jaleco, 2000) e Cold Fear (Darkworks, 2005) e da un episodio della stessa serie di Capcom: Resident Evil: Revelations (Capcom, 2012).

Andando sulle saghe invece, una fra le più importanti è Silent Hill (Konami, 1999), che si discosta dall’orrore “romeriano” di Resident Evil per proporre un terrore più psicologico e sottile, vicino, per restare in ambito cinematografico, alla produzione di Cronenberg e Lynch (Alinovi, 2004: 70) o a L’esorcista (1973) di Friedkin (Perron, 2006: 7). In generale, Akira Yamaoka (autore della colonna sonora di Silent Hill) ha ricordato che l’intento del team era di realizzare un «modern American horror through Japanese eyes» (in Pruett, 2005: 1).

Più che le differenze risultano però di interesse i punti di contatto fra le due saghe, al di fuori delle generiche appartenenze allo stesso genere. In primo luogo sono entrambi dei videogiochi prodotti in Giappone ma ambientati negli Stati Uniti, a differenza di un ampio numero di survival horror molto più legati alla cultura e alle tradizioni giapponesi. Silent Hill è ambientato in una omonima cittadina del Maine, mentre il primo Resident Evil si svolge nel bosco che circonda un’immaginaria città del Midwest chiamata, con un nome piuttosto improbabile, Raccoon City.

Entrambi i videogiochi, inoltre, ricercano un sentimento di tensione continua piuttosto che lo spavento immediato di un jump scare. Questa componente è molto più diffusa in Silent Hill, dove la natura psicologica della paura è molto forte. Risultano di particolare interesse le dichiarazioni sul tema rilasciate in un paio di interviste da Akihiro Imamura, game system programmer di Silent Hill e producer di Silent Hill 2 (Team Silent, 2001): «Voglio suscitare paure ancestrali, come quelle che si celano nei bassifondi dell’istinto umano. Non mi accontento di ricorrere a trucchi da luna park come la sorpresa. Preferisco creare un senso di angoscia, terrorizzare in modo graduale il giocatore» (Perry, 2001, citato in Perron, 2006: 38) e «In SH2, la paura è prodotta da tutto ciò che non siamo in grado di vedere. Il “non visto” ci terrorizza perché quello che sfugge all’occhio diventa concreto nell’immaginazione. E l’immaginario, com’è noto, è il vero motore del terrore» (Beuglet, 2001, citato in Perron, 2006: 38).

Il discorso è comunque valido anche per Resident Evil. In quest’ultimo sono inseriti alcuni spaventi improvvisi – è divenuta particolarmente nota la scena del cane zombie che salta improvvisamente in un corridoio rompendo una finestra – ma vengono sfruttati soprattutto ambiente e inquadrature. Entrare in una stanza, con l’inquadratura fissa sulla porta alle spalle del protagonista, e sentire i versi di uno zombie senza poterlo vedere genera una tensione in crescendo invece che offrire uno spavento improvviso in un momento di (relativa) quiete. In tal senso pare almeno eccessiva la contrapposizione che Bernard Perron (2006: 38–39) sottolinea fra i due videogiochi.

Entrambi i videogiochi sono inoltre riusciti a sfruttare alcune limitazioni tecniche dell’epoca, convertendole in elementi volti ad accrescere paura e inquietudine. Per Resident Evil sono già state citate le sequenze di apertura delle porte, mentre per Silent Hill è possibile ricordare la diffusa nebbia che avvolge l’ambiente, che consente di mostrare meno oggetti in contemporanea. Per Silent Hill, infine, è applicabile lo stesso discorso sulla rimediazione legata a corruzione e uncanny (o, per usare altre parole, «the use of anachronistic technology [to] uncover the past and unravel the horrors of the present» Taylor, 2009: 53) introdotta a proposito di Resident Evil.

Risulta di particolare interesse, su questo punto, l’inizio di un saggio di Christian McCrea (2009) relativo a un altro survival horror (Forbidden Siren, SCE Japan Studio, 2003) ma ideale anche per Silent Hill. McCrea parla del sightjacking, un potere psichico inserito in Forbidden Siren come meccanica esplorativa, che consente di assumere temporaneamente la prospettiva degli shibito (traducibile come “persona morta”), i principali nemici di questo videogioco. La levetta analogica del controller viene qui utilizzata come la manopola di un vecchio televisore per sintonizzarsi con il ‘canale’ di uno shibito (Kirkland, 2009b) e questa operazione racchiuderebbe il senso di hauntology (studio delle tracce spettrali) relativo agli shibito, i quali sono indicati come dei «broadcast horrors» (McCrea, 2009: 227). La rimediazione di esperienze mediali passate utilizzate per captare le voci (o l’aspetto) dei morti.

Broadcasting horror e fantasmi

I survival horror legano con peculiare forza la morte con l’archiviazione memoriale e il broadcasting, perché le voci dei morti non rappresentano semplicemente il passato, ma il presente che quei defunti infestano. Possono essere le ultime parole scritte da un individuo prima di diventare zombie (Resident Evil), la visione ‘televisiva’ degli shibito (Forbidden Siren), la gracchiante radio che annuncia l’approssimarsi di un nemico (Silent Hill) o altro ancora.

L’utilizzo di questa radio si lega peraltro anche al sopra citato prevalere della tensione sullo spavento improvviso: «La radiolina che Harry [il protagonista] trova prima di lasciare il Cafe 5to2 trasmette una specie di interferenza quando ci sono nemici nelle vicinanze. Se questo riduce in parte l’effetto sorpresa, dall’altra accresce la tensione. La paura e l’ansia aumentano in modo direttamente proporzionale all’intensità del rumore emesso dalla radio. Dato che ignoriamo la direzione dalla quale proviene il mostro, dobbiamo tenere alta la guardia fino a quando non ci troveremo faccia a faccia con la sorgente del segnale» (Perron, 2006: 28). Questa situazione descritta da Perron è simile ai versi degli zombie di Resident Evil quando essi non sono visibili, a conferma della maggior vicinanza fra i due videogiochi sotto questo punto di vista.

Tutti casi accomunati da una rimediazione mortuaria, corruzione dei media e della carne. Non a caso McCrea riporta una citazione di Friedrich Kittler, relativa al momento in cui defunti e fantasmi sono usciti dal loro dominio storico, la parola scritta sui libri, per andare a ‘infestare’ altri media: «Once memories and dreams, the dead and ghosts become technically reproducible, readers and writers are no longer in need of the powers of hallucination. Our realm of the dead has withdrawn from books, in which it resided for so long» (Kittler, 1999 [1986]: 34, citato in McCrea, 2009: 222).

E laddove la macchina da scrivere, indicava Kittler, rende meccaniche e materiali le lettere dell’alfabeto, alla “parola dei morti” in Resident Evil viene affidata la funzione di salvataggio, preservazione e memoria dell’attività di gioco, per mezzo di questo oggetto. Similmente, in Silent Hill, il salvataggio avviene tramite penna e bloc–notes, e in altri survival horror ancora a questa funzione sono collegate ulteriori rimediazioni di dispositivi di archiviazione (Kirkland, 2009b: 7).

Altri survival horror giapponesi, che in questi anni costituiscono la componente maggioritaria del genere, presentano anch’essi elementi di rimediazione fantasmatica e memoriale, oltre ai più generali elementi comuni del genere, come la magione infestata (o comunque una presenza architettonica “uncanny”), la limitatezza delle risorse a disposizione, la forma gotica di narrazione tramite lettere e diari, e altri punti sopra citati. Tuttavia questi videogiochi si discostano per diversi altri aspetti da Resident Evil e Silent Hill. La differenza riguarda in primo luogo il retroterra culturale cui questi videogiochi vanno ad attingere.

Videogiochi come Project Zero (Fatal Frame negli Stati Uniti; Tecmo, 2001), il cui titolo originale giapponese è in realtà semplicemente Zero, e rappresenta una sorta di gioco di parole. Il kanji utilizzato per il titolo (零), che significa “zero”, si pronuncia “rei” come il kanji霊 (anima, spirito), presente nel termine giapponese per “fantasma”: yūrei (幽霊). Questo videogioco e Forbidden Siren, innanzi tutto, sono ambientati in Giappone, invece che in fittizie città americane, e presentano protagonisti giapponesi. A parte Siren: Blood Curse (SCE Japan Studio, 2008), remake del primo Forbidden Siren in cui i protagonisti sono quasi tutti occidentali. Compaiono poi con più frequenza i fantasmi, rispetto ad altri mostri, e questi seguono in particolare il canone dei racconti giapponesi sul tema, in larga parte incentrati su giustizia e vendetta (Marak, 2015: 61–62).

Emerge allora, in particolar modo, una specifica tipologia di fantasmi giapponesi (yūrei) che – con poteri ben più forti delle loro controparti occidentali (ibid: 53) – infestano il mondo dei vivi spinti da un profondo rancore (onnen). Questi spiriti, chiamati onryō, sono presenze soprattutto femminili e la loro immagine tipica è divenuta soprattutto quella cinematografica presente in film come Ringu (Hideo Nakata, 1998) e Ju–on (Takashi Shizumi, 2000). Kayako e, soprattutto, Sadako, rispettivamente presenti in Ju–on e Ringu, si collocano in una lunga tradizione di «dead wet girls» con vesti bianche e lunghi capelli neri, che agiscono con fare vendicativo in un’ottica di visione celata (Picard, 2009: 105, ma si rimanda anche ad Arnaud, 2010).

Questa tradizione è ricordata da Martin Picard, come fonte per il survival horror giapponese (ivi), seppur con qualche imprecisione. Picard confonde, per così dire, il genere con la specie, definendo “yūrei” i fantasmi femminili come Sadako e Kayako e identificandoli come una sorta di sottocategoria degli “onryō”, quando è invece il contrario. Yūrei (幽霊) indica genericamente un fantasma, mentre onryō (怨霊) è il fantasma vendicativo (a proposito di onryō e videogiochi si rimanda anche a Toniolo, 2019). Risulta inoltre fuorviante, o perlomeno superflua, la precisazione che Picard aggiunge a proposito della scelta di scrivere “Ring” al posto di “Ringu” per indicare il film del 1998, perché sarebbe il titolo originario e perché il termine “ringu” non esiste in giapponese (Picard, 2009: 105, 13n). Il termine giapponese per “anello” è yubiwa (指輪), ma il romanzo di Kōji Suzuki (1991) da cui è stato poi tratto l’omonimo film utilizza la parola inglese “ring”, che resa tramite katakana si scriveリング, cioè “ringu”, ed è pertanto assolutamente legittimo chiamarlo in questo modo.

Tornando a Project Zero,i fantasmi qui presenti appartengono a varie tipologie, peraltro non tutte ostili, e in alcuni casi il citazionismo o comunque la vicinanza iconica con certe pellicole è piuttosto evidente. Si veda, a titolo d’esempio, la comparazione presente in Picard (2009: 110) fra uno dei fantasmi di Project Zero II: Crimson Butterfly (Tecmo, 2003) e Sadako che emerge da un televisore nel film di Nakata. Al pari di diverse pellicole, inoltre, Project Zero si presenta come un videogioco “tratto da una storia vera”, una strategia volta a stabilire un legame diretto con le diffuse leggende urbane, in questo caso giapponesi (Nitsche, 2009: 202). Gli shibito di Forbidden Siren sono invece creature corporee, ma hanno un aspetto più fantasmatico rispetto ai romeriani zombie di Resident Evil, e anche per movenze e comportamento potrebbero essere accostati a figure come Kayako, per cui anche nel loro caso è comunque possibile tracciare una linea di collegamento.

A proposito di tecnologia e rimediazione è stato già citato il caso di Forbidden Siren, mentre per Project Zero è utile ricordare almeno la camera obscura utilizzata dalle protagoniste come oggetto di esplorazione e strumento di attacco. Si tratta di una fotocamera dal design estremamente datato che consente di interagire con il mondo degli spiriti, e il suo utilizzo è legato all’ambiguità dell’immagine fotografica «as both a document and a manipulation to evoke terror» (Nitsche, 2009: 203).

Si segnala anche, almeno di sfuggita, che iniziano pure a emergere produzioni indipendenti come Corpse–Party (Makoto Kedōin, 1996), realizzato da uno studente usando una delle prime versioni di RPG Maker, che ha ottenuto una certa diffusione nel corso del tempo, compresi dei remake su console e un adattamento manga.

Merita infine, in ambito giapponese, almeno una menzione anche la serie di Clock Tower (Human Entertainment, 1995), definita una «stalker simulation» (Weise, 2009: 242) – etichetta che sarà applicabile a numerosi altri videogiochi degli anni successivi – basata sugli stilemi dei film slasher, scomposti e riorganizzati. Vengono qui tralasciate altre produzioni orientali in quanto i survival horror degli altri paesi, come il coreano Mystic Nights (N–Log Soft, 2005), sono noti più che altro fra i collezionisti per via della loro rarità, e non hanno avuto particolare influenza sull’andamento complessivo del genere.

Ciò che emerge in particolare, da Clock Tower, è una struttura di gioco basata in larga misura sulla parte conclusiva di molti slashers, in cui (per utilizzare i termini di Clover, 1992 che lo stesso Weise, 2009 recupera) la Final Girl vince le proprie paure e fugge dal Killer inseguitore che infesta il Terrible Place in cui è intrappolata. La fuga dagli avversari, che in videogiochi come questi raggiunge un particolare livello di presenza, è un fattore ricorrente nei survival horror, anche quelli in cui è normalmente possibile difendersi, magari perché il protagonista si trova temporaneamente disarmato oppure ha di fronte un avversario immortale (Therrien, 2009: 36–37).

Lovecraft e il survival horror in occidente

La produzione occidentale di survival horror nel periodo considerato ha invece tendenzialmente generato videogiochi isolati che, seppur lodati dal gruppo di appassionati del genere, non hanno avuto lo stesso impatto e risonanza di alcune serie giapponesi coeve. Lovecraft rimane una presenza ricorrente, e i suoi racconti sono talvolta esplicitamente citati – come in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Production, 2005) – e talvolta accennati come in Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Lovecraft viene recuperato non solo nei survival horror, ma anche nelle avventure grafiche, considerando che in base a una lista di giochi lovecraftiani del 2010 era emerso che circa la metà di questi titoli erano ascrivibili al genere delle avventure grafiche (Lessard, 2010).

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth è di particolare interesse perché appare come un prodotto ibrido e rappresenta uno dei casi della nuova direzione che il survival horror ha preso negli anni successivi. Dopo una prima parte puramente investigativa e stealth, infatti, l’approccio al gioco si avvicina molto agli sparatutto in prima persona.

Secondo Tanya Krzywinska questo videogioco «can hardly be described as a first–person shooter» (2009: 279) nonostante la visuale in prima persona, considerando anche il fatto che nella lunga parte iniziale del gioco si è completamente disarmati. Il videogioco, tuttavia, pur non essendo pienamente inseribile in questo genere, non ne è nemmeno totalmente estraneo, in vista delle lunghe sequenze, successive a quel momento iniziale, in cui bisogna affrontare ondate di nemici quasi senza tregua. Questa struttura del videogioco costituisce un ibrido non solo di genere, ma anche di riferimenti, perché va a sovrapporre un approccio molto diretto e muscolare ad alcune delle più famose storie di Lovecraft, come The Shadow Over Innsmouth (1936), i cui protagonisti sono ben lontani dall’essere esperti di armi da fuoco (peraltro tendenzialmente inutili, contro i Grandi Antichi).

Le capacità combattive del protagonista di Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth comportano invece uno squilibrio. Per quanto non siano paragonabili ai rapidissimi stermini dei protagonisti di FPS frenetici come Doom o Serious Sam: The First Encounter, gli scontri a fuoco qui presenti sono comunque molto più dinamici rispetto a quelli degli altri survival horror in cui, complici anche dei controlli farraginosi, bisogna approcciare ogni combattimento con attenzione.

Il citato squilibrio riguarda proprio i rapporti di forza. In un videogioco horror ottimale devono essere presenti diverse debolezze, in numero sufficiente da mettere in pericolo l’avatar del giocatore senza però frustrare quest’ultimo (Rouse, 2009: 23). Se il protagonista è in grado di eliminare con relativa facilità un gran numero di avversari, la sensazione di tensione prodotta dal confrontarsi con una minaccia concreta viene meno. Questo assunto, valido per l’horror nel complesso, dovrebbe risultare ancor più valido in un videogioco legato a Lovecraft, il quale ha incentrato molte sue storie sulla piccolezza e impotenza degli esseri umani dinnanzi alle minacce cosmiche che incombono sul pianeta. Questo sovrapporsi di spinte contrastanti in Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ha finito per generare un cortocircuito che ha depotenziato il videogioco ed è probabilmente stato uno dei motivi alla base del suo ridotto successo.

Continua nella terza parte.

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