South of Midnight, in uscita in questi giorni, si presenta come un’affascinante reinterpretazione del Southern Gothic, il “gotico sudista” o “gotico del sud”. Ma che cos’è esattamente questo genere? Siamo effettivamente in grado di riconoscerlo? Ci sono altri videogiochi con cui non è stato così semplice. Proveremo qui a ripercorrere le radici culturali del genere, arrivando poi a segnalare quali sono alcuni degli elementi su cui varrebbe maggiormente la pena soffermarsi, nel ricercare le radici culturali di South of Midnight. E questi elementi potrebbero aver a che fare meno col gotico e molto più con le… trapunte! Ma procediamo con ordine.

Ah, se preferisci l’ascolto alla lettura c’è anche un mio video YouTube sull’argomento di questo articolo.
Sappiamo davvero definire il gotico?
Partiamo ricordando questa cosa: il “gotico” è uno di quei termini che evocano più o meno a tutti qualcosa di vago, ma che pochi sanno definire con chiarezza. Questo perché, effettivamente, esistono diverse accezioni di “gotico”, con vari livelli di ampiezza. Per cui a seconda di chi sia il vostro interlocutore potrebbero esserci risposte molto diverse, davanti alla domanda «che cos’è il gotico?». Sono comunque abbastanza sicuro che, in linea di massima, la risposta conterrebbe vecchi castelli, storie di paura e tetre magioni disperse nelle nebbie di qualche brughiera.
Nella sua accezione più ristretta, il “gotico” comprende un numero molto limitato di opere letterarie. Parliamo dei romanzi settecenteschi come Il castello di Otranto (1764) di Horace Walpole, Il vecchio barone inglese (1777) di Clara Reeve, I misteri di Udolpho (1794) e L’italiano, o il confessionale dei penitenti neri (1797) di Ann Radcliffe, Il monaco (1796) di Matthew Lewis e altre opere di quel periodo.

Tuttavia, al di fuori di qualche storia della letteratura, il “romanzo gotico” ha dei confini un po’ più ampi di così. Vengono generalmente considerati anche i romanzi della generazione successiva, come il Frankenstein (1818) di Mary Shelley, Il vampiro (1819) di Polidori, i racconti dello scrittore E.T.A. Hoffmann (come L’uomo della sabbia) e molti altri ancora, fino ad arrivare alle soglie del Novecento con opere come Dracula(1897) di Bram Stoker.
Direi che, fino a qui, troveremmo un certo accordo tra le persone. Che Dracula e Frankenstein siano dei romanzi “gotici” non penso susciti particolare stupore. Dopo di loro… dipende molto dal punto di vista. Prendiamo per esempio Howard Phillips Lovecraft, forse il più influente scrittore horror di tutto il Novecento, che con i suoi Grandi Antichi (Cthulhu, Nyarlatothep, Azathoth, ecc.) ha diffuso l’idea dell’orrore cosmico. Chi ha letto i suoi racconti più celebri, come Il richiamo di Cthulhu, generalmente non li considera “gotici”. Non ci sono fantasmi, castelli in rovina, vampiri, eroine che svengono per la paura e manoscritti polverosi. C’è un gigante-drago-piovra giunto dallo spazio profondo che dorme sul fondo dell’oceano in una città dalla geometria non euclidea e che sognando lancia messaggi ai cultisti in giro per il mondo.
Ma non tutti la pensano così. Prendiamo il libro The Literature of Terror: A History of Gothic Fictions from 1765 to the Present Day di David Punter: in questo saggio sulla letteratura “gotica” (già il titolo è indicativo), Lovecraft viene indicato come tardo epigono del “gotico” statunitense. Invece che sottolineare l’elemento di rottura con la tradizione precedente, quando David Punter parla di Lovecraft mette in risalto tutto ciò che egli riprese dalle opere del passato. Chi ha ragione? Tutti e nessuno. In certe sue opere, Lovecraft è effettivamente molto vicino ad alcuni suoi maestri come Poe. Evito di spingermi oltre Lovecraft, quel che mi premeva sottolineare qui è questo: se già con lui abbiamo questa differenziazione legata a come etichettarlo (epigono del gotico o elemento di rottura con la tradizione), tanto più questo avviene dopo di lui.
Cos’è il gotico del sud
Arriviamo quindi al Southern Gothic, il “gotico del sud”, in cui si collocherebbe l’immaginario di South of Midnight. Se già è difficile definire con precisione cosa sia il “gotico” nel suo insieme, questa sua sottocategoria appare a tratti ancor più ingarbugliata. Provo comunque a sintetizzare quelli che sono gli elementi più frequentemente citati quando si parla di Southern Gothic:
- Ambientazione legata al sud degli Stati Uniti. E fin qui ci siamo, nulla di inaspettato.
- Ripugnanza fisica. Troviamo esseri deformi e freaks di varia natura. Nel gotico letterario i mostri erano molto più legati all’ambivalenza del monstrum (prodigio) latino: esseri brutti ma a loro modo anche affascinanti. Come l’originario conte Dracula: animalesco e brutto ma non privo di nobiltà. Nel Southern Gothic il prodigio si perde per strada e resta solo il mostruoso, solitamente legato a famiglie di esseri deformi, interiormente ed esteriormente repellenti.
- Critica sociale. La prima cosa che viene in mente sono le perduranti ostilità razziali, spesso legato a una denuncia della disparità tra classi sociali che va oltre le distinzioni etniche.
- Sessualità proibita e/o nascosta. Direi che è da sempre presente anche nel “gotico” tradizionale, in varie forme. Talvolta come tensione sessuale latente (tutto il filone dei vampiri va molto in questa direzione), talvolta come peccato da nascondere, talvolta come origine delle sopra citate mostruosità fisiche. I malvagi e deformi freaks del Southern Gothic sono spesso il frutto di rapporti incestuosi o comunque proibiti.
- Ambientazioni decadenti. La decadenza fisica e morale – come spesso avviene – trova un corrispettivo paesaggistico e architettonico simile a quello del gotico tradizionale, con la differenza che in questo caso non troviamo castelli in rovina ma vecchie case coloniali.
È una lista ovviamente indicativa, un tentativo di razionalizzare un’etichetta sfuggente, dai confini poco definiti (come molte altre etichette legate ai generi letterari, cinematografici e videoludici, mi verrebbe da aggiungere).
Rileggendo questo elenco, continuava a venirmi in mente il nome di un videogioco, ancor prima di South of Midnight: sto parlando di Resident Evil 7: Biohazard (2017).

Se ci pensiamo, ha molto senso. La serie Resident Evil ha attinto a molti elementi gotici, al fianco di altre suggestioni più contemporanee. La villa del primo Resident Evil (1996) è inequivocabilmente gotica, così come lo è l’utilizzo di diari e lettere per fornire indizi, ecc. Ancor più, Resident Evil Village (2021) è un concentrato di recuperi gotici. Non c’è quindi da stupirsi che anche Resident Evil 7 sia strettamente legato a un differente filone gotico, in questa sua veste Southern.
Per pura curiosità personale, mi sono messo a fare qualche ricerca: sono molto poche le persone che hanno parlato di Resident Evil 7 in ottica Southern Gothic, soprattutto in Italia, mentre questa etichetta si è ritrovata molto più spesso in questi ultimi giorni, applicata a South of Midnight. Credo che la spiegazione sia semplice: South of Midnight si è esplicitamente proposto come esponente videoludico di quel filone, mentre non ricordo comunicazioni in tal senso da parte di Capcom. Rimane comunque un dato alquanto curioso da sottolineare, perché vuol dire che la comunicazione ufficiale va ancora a indirizzare fortemente il modo con cui si incasellano e analizzano molti videogiochi.
Mostri leggendari in South of Midnight
Sicuramente South of Midnight è molto Southern. Sul fatto che sia pure Gothic ne sono meno sicuro, ma ciascuno può dire la sua. Come detto, il “gotico” è un concetto alquanto labile, interpretabile diversamente da varie persone.
Alcuni aspetti Southern del videogioco sono abbastanza evidenti. Altri sono più sottili e sono forse anche quelli più interessanti da indagare e approfondire. Tra quelli più evidenti c’è per esempio il recupero di diversi miti locali. Uno di questi è il leggendario alligatore Two-Toed Tom, talvolta anche noto come Red-Eye. La sua storia ha origine agli inizi del Novecento, tra Florida e Alabama, dove si vociferava di un gigantesco alligatore di quattro metri, con gli occhi rosso fuoco, che razziava le fattorie divorando umani e animali. Il suo nome deriva dal fatto che gli erano rimaste solo due dita, perché le altre erano state tranciate via da una trappola. Two-Toed Tom torna in South of Midnight, dove appare come un colossale alligatore albino, così grande da portarsi dietro un’isola sulla sua schiena.

È più trasformativo il recupero del Rougarou, per come viene visivamente proposto all’interno del videogioco. Tradizionalmente, il Rougarou è una sorta di licantropo. Non a caso, il suo nome deriva dal francese loup-garou, che significa proprio lupo mannaro. Nel tradizionale immaginario creolo e cajun, il Rougarou è simile all’uomo lupo europeo, ma in South of Midnight la creatura ha un aspetto differente e si presenta come una sorta di gufo mannaro. Questa è una mia ipotesi, ma mi chiedo se questa scelta del team nasca da qualche influsso del voodoo haitiano, nel cui folklore sono presenti dei mutaforma mannari capaci di volare. Vedo che online c’è chi propone invece l’Uccello del Tuono dei nativi americani come fonte di ispirazione. Può essere che il team avesse in mente quello, ma sarebbe una commistione con un immaginario molto più lontano da quello creolo, rispetto al folklore voodoo.

Più in generale, South of Midnight propone una bella collezione di criptidi e mostri locali. Oltre a Two-Toed Tom e al Rougarou ci sono anche il mostro della palude di Honey Island (una sorta di Bigfoot della Louisiana), l’Altamaha-ha (un mostro acquatico che ricorda la creatura di Loch Ness) e la Huggin’ Molly. Quest’ultima nasce da una storia locale dell’Alabama, che parla di una donna molto alta che si aggira di notte per stritolare gli ignari passanti, con un abbraccio letale. Come altre creature citate, anche la Huggin’ Molly è stata riproposta con un differente aspetto, in South of Midnight, dove appare come una sorta di donna ragno gigante ricoperta di tessuti.
Trapunte colorate
Proprio parlando di tessuti emerge uno dei richiami meno evidenti (ma anche più interessanti) di South of Midnight alla cultura Southern. I poteri di Hazel, la protagonista del gioco, sono infatti legati a questo mondo. Acquisendo le abilità da Tessitrice, Hazel deve aggiustare il Grande Arazzo della realtà, squarciato dai traumi subiti dalle persone. Direi che questa parte della storia si lega alla tradizione del quilting presente negli Stati Uniti del Sud.
Un quilt viene realizzato attraverso appliqué (applicazione) e trapuntatura di tessuto. E, per l’appunto, somiglia a una trapunta. Negli Stati Uniti si è diffuso in due modalità differenti. All’inizio il quilting era praticato dalle donne ricche, quando i tessuti utilizzabili venivano importati dall’Europa ed erano pertanto piuttosto costosi. Per queste donne, un quilt non aveva utilità pratica, era uno strumento di espressione creativa con cui poter realizzare qualcosa di visivamente gradevole.
Tuttavia, negli Stati Uniti del Sud, si diffuse un’altra forma di quilting, praticato da donne afroamericane e povere. In questo caso, le donne dovevano realizzare coperte per proteggersi dal gelo che penetrava all’interno delle baracche di legno in cui abitavano. Non avendo altro a disposizione, queste tessitrici utilizzavano vari pezzi di tessuto, ricavati da vecchi abiti dismessi. Nonostante ciò, le donne davano una grande impronta personale a queste loro creazioni, di cui andavano fiere e che amavano esibire, stendendole su cataste di legna o sui fili usati per asciugare il bucato. Negli ultimi anni, questa pratica del quilt è entrata anche nel mondo dell’arte “ufficiale”, dopo che le donne di Gee’s Bend (una comunità dell’Alabama) hanno esposto le loro creazioni in importanti musei statunitensi.

In riferimento a South of Midnight, tuttavia, direi che è soprattutto interessante ricordare casi come quello di Harriet Powers (1837-1910), una donna afroamericana della Georgia, nata schiava, che aveva realizzato dei quilt con lo scopo di raccontare eventi biblici e storici. Oggi ne rimangono solo due: il Bible Quilt del 1886 e il Pictorial Quilt del 1898. Le sue trapunte erano una sorta di sermone visivo che serviva probabilmente a trasmettere un’immagine del mondo, condensato in alcuni eventi significativi.


Proprio come il Grande Arazzo di South of Midnight, mi verrebbe da dire. Un’immagine della totalità, fatta di tessuto. I quilt di Harriet Powers non erano solo manufatti artistici. Erano anche strumenti di narrazione e di memoria culturale. Credo che South of Midnight voglia fare qualcosa di simile: va a “tessere” una trama che vuole fornire una nuova visione del folklore creolo e cajun, trasformando il videogioco stesso in un nuovo racconto visivo. Un insieme di episodi della tradizione, da mostrare e tramandare, proprio come gli episodi presenti nei quilt della Powers.