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Rage games su YouTube

Parlare dei cosiddetti rage games è utile per due ragioni.

La prima: perché offre ulteriori spunti di riflessione intorno al concetto di “genere” nei videogiochi (argomento che ho brevemente affrontato anche su questo sito).

La seconda: perché contribuisce a illuminare il rapporto sinergico tra videogiochi e YouTube che si è sviluppato dal 2010 in poi per alcuni anni.

A tal proposito è utile anche considerare il confronto con il survival horror, per via dell’intreccio di somiglianze e differenze tra i due ambiti. Sugli horror ho pubblicato una lunga analisi su questo sito (qui la prima parte) e un articolo accademico (in inglese) specificamente dedicato al loro rapporto con gli youtuber.

Consiglio pertanto di tenere sott’occhio questi materiali, durante la lettura.

rage games su youtube

Il non–genere dei “rage games”

A seconda del punto di vista considerato, i rage games non costituiscono necessariamente un genere a sé stante, al contrario dell’horror/survival horror. Quest’ultimo si lega a una preesistente tradizione cinematografica e ancor prima letteraria, che può agevolmente esser fatta risalire perlomeno al gotico, con cui numerosi esponenti del genere condividono non solo orpelli ambientali (la villa, il castello, le trappole…) ma anche strutture narrative rimediate qui in elementi ludici (il dipanarsi della storia tramite note, per esempio).

Risulterebbe invece difficoltoso individuare un precedente per i rage games. Sono esistite opere nate con l’intento di suscitare la rabbia dei fruitori, magari con finalità catartica, ma sono fra loro molto differenti e – soprattutto – le loro dinamiche interne non si rispecchiano nei rage games, come avviene invece nel survival horror.

La catarsi, peraltro, è spesso citata a proposito dei videogiochi, e in particolare della violenza nei videogiochi, con particolare (ma non esclusivo) riferimento a sparatutto militari e videogiochi come Grand Theft Auto[1]. Gli atti violenti compiuti nei videogiochi avrebbero un effetto “catartico”, volto a scaricare quelle pulsioni in un contesto sicuro. Non interessa qui discutere sulla validità o meno di questa posizione, ma sulla sua riduttiva carenza rispetto all’elemento catartico della tragedia greca, spesso citata come riferimento illustre. Quella catarsi è qualcosa di più, è «un meccanismo di liberazione che permette di tollerare e di liberarsi di un vissuto rischioso, di scaricare un empito di affetto legato a un’esperienza traumatica» (Cascetta, 2009: 10).

Nella tragedia greca, inoltre, il pianto ha ampio spazio e non è banalmente da intendersi come sfogo, ma come «acquetamento [e] superamento del lutto» (Di Benedetto, 1991: 13). E, ancora: «la catarsi ha due facce: una di riequilibrio e tranquillizzazione mediante lo scarico, l’altra di acquisto intellettuale, in quanto crea le condizioni per la distillazione di un sapere. Il problema è capire come questo avviene e perché la vicenda di sventura e di morte del personaggio induca tranquillità e piacere nello spettatore» (Cascetta, 2009: 10).

Già da questi rapidissimi accenni risulterebbe difficoltoso parlare di catarsi in molti dei videogiochi spesso citati al fianco di questo termine, poiché essi contengono una carneficina continua perpetrata dal personaggio/giocatore stesso, glorificato come eroe e spesso trionfante (oltre che dotato di vite infinite)[2]. Vengono a mancare la sua sofferenza ma, soprattutto, quel momento di “riequilibrio” e “superamento”, eccetto forse casi particolari come Spec Ops: The Line (YAGER, 2012)[3].

Ma – chiudendo questo breve excursus – se anche un giocatore compisse una effettiva catarsi per la tragica storia del protagonista di questo videogioco, costretto suo malgrado (e il giocatore con lui) a seguire violenza e dolore, tutto ciò avrebbe ben poco a che fare con i rage games. Similmente, un utente che sviluppasse un sentimento di “giusta rabbia” per le terribili condizioni dei rifugiati siriani dopo aver giocato a Bury Me, My Love (The Pixel Hunt, 2017), non etichetterebbe mai questo videogioco come un “rage game”.

La “rabbia” legata ai videogiochi abitualmente definiti in questo modo è infatti differente, rimanda a una emotività esplosiva, immediata, reattiva, provocata dalla difficoltà a superare un determinato ostacolo del gioco.

In tal senso si ricollega all’horror, non solo videoludico, in cui la reazione, anche istintiva, del fruitore dinnanzi alla paura è una componente focale. Qui la reazione lo è ancora di più, in quanto unico elemento che funge da collante interno a questa etichetta di genere, al contrario del survival horror che segue invece strutture più codificate. Trattandosi allora di un genere “fisico”, in cui la reazione assume una particolare importanza, è ovviamente un altro dei casi in cui YouTube si rivela vetrina e terreno di sperimentazione per il genere. I jump scares sono sostituiti (o qualche volta affiancati) dalle grida di rabbia, ma il principio della reaction alla base è grosso modo lo stesso (Hamilton, Garretson, Kerne, 2014).

Agli albori di YouTube: il prototipo delle “rage reactions” in un meme

Volendo identificare un simbolico ‘padre’ delle “rage reactions” su YouTube, la scelta potrebbe facilmente ricadere sul cosiddetto “Angry German Kid”. Questa figura rientra in quel gruppo di individui che hanno reso le loro stesse persone dei meme nella fase aurorale di YouTube, a fianco – per esempio – dei “Crazy Frog Bros” e di Tay Zonday (l’autore di Chocolate Rain)[4]. Pubblicato sul finire del 2006, il video dell’Angry German Kid mostra un ragazzino intento a imprecare in tedesco davanti al monitor del suo computer, mentre sbatte i pugni sulla tastiera e scaglia fogli e cd lontano dal tavolo. Il video ha avuto numerosissime parodie e rimaneggiamenti, è stato citato come uno dei video tedeschi di maggior successo su YouTube (FOCUS Online, 2009) e, fra le altre cose, è stato inserito in un programma giapponese come esempio di dipendenza da internet (Ashcraft, 2014)[5]. Limor Shifman (2014) lo cita inoltre più volte come esempio a proposito di alcune caratteristiche dei meme di successo: «Flawed Masculinity» (77), «Humor» (79) e «Whimsical Content» (84). A proposito del secondo punto, in particolare, la Shifman parla di «protagonists who may or may not be acting out» (ibid: 79).

Quest’ultimo punto, al di fuori del successo del meme, è di particolare importanza. L’Angry German Kid stava recitando, ma nel video non viene in alcun modo esplicitata questa componente finzionale. Rimane pertanto, nel fruitore, il dubbio sull’autenticità del contenuto, se la reazione furiosa del bambino sia naturale o frutto di recitazione. Intorno a questa incertezza si giocano molti video di carattere differente, come – per restare in ambito videoludico – tutti quelli con genitori furibondi che demoliscono le console dei figli o dei ragazzi che impazziscono quando scoprono che la fidanzata o un amico ha cancellato i dati di un videogioco.

In molti casi questi contenuti sono palesemente falsi, frutto di recitazione, in altri rimane il dubbio sull’autenticità dell’operazione. Entrambi, comunque, hanno ampio successo e contribuiscono alla continua diffusione del variegato panorama di presunti “esperimenti sociali”, “prank”, “scherzi epici” e “sfide” che hanno una vastissima popolarità su YouTube[6].

Ma l’Angry German Kid è, in un certo senso, anche l’anticipatore dei gameplay con rage reactions: si riprende mentre gioca a un videogioco (non visibile, tuttavia, al fruitore del video), alza la voce perché qualcosa non sta andando per il verso giusto, urla e impreca, picchia i pugni e, infine, demolisce la periferica di gioco. Non è, al fondo, un contenuto radicalmente diverso da – per esempio – la serie “Il king delle bestemmie” di StallionsTV / SoaR Blur!, in cui durante un episodio (2017) lo youtuber urla, impreca e danneggia prima il controller della console e poi la porta della stanza.

Quest’ultimo è un ottimo esempio di rage in una partita ai videogiochi, ma lo youtuber Blur sta giocando al multiplayer di Call of Duty, il quale difficilmente sarebbe illuminante a proposito dei “rage games”. Questo dipende, del resto, dalla citata aleatorietà della definizione, incerta e oscillante, determinata solo dai discorsi della comunità (in cui però è piuttosto frequente, il che la rende interessante). In potenza qualsiasi videogioco, o quasi, potrebbe esser considerato un “rage game” se provoca una forte e rabbiosa reazione in colui che ci sta giocando. Soprattutto nelle modalità per più giocatori, come nel caso sopra citato, in cui i possibili inneschi collerici si moltiplicano: disconnessioni, lag, cheaters, compagni di squadra incapaci, troll e molto altro. Lo stesso Angry German Kid, del resto, stava idealmente giocando a Unreal Tournament 2004 (Epic Games, 2004), un videogioco multiplayer.

I recensori arrabbiati

Una differente forma di “rabbia” su YouTube, anch’essa non necessariamente legata ai rage games, è quella dei diversi youtuberidentificabili come “critici” o “recensori”, i quali non disdegnano in molti casi il ricorso a uno stile volutamente furioso. Nei loro video, attraverso urla e insulti, attaccano i videogiochi che reputano scadenti o determinate pratiche del mercato.

Come nel caso dell’Angry German Kid, anche qui i primi esempi risalgono agli albori di YouTube. Un caso di particolare rilievo è quello di James Rolfe, ai più noto come Angry Video Game Nerd (AVGN). Rolfe aveva iniziato, già prima della nascita di YouTube, a preparare recensioni su videogiochi particolarmente brutti usciti sulle console Nintendo, prima su uscite temporalmente vicine[7], in seguito rianalizzandoli a distanza di anni, in un’ottica di retrogaming. Risale al 2004 il primo video della sua serie AVGN, caricato su Cinemassacre[8].

Con l’avvento di YouTube, poi, Rolfe inizia a caricare i suoi video su questa piattaforma, ottenendo un crescente successo e diventando anche una delle prime “star” di YouTube (Fleury, 2012: 1). La “YouTube Persona” di Rolfe è caratterizzata da una camicetta bianca col taschino pieno di penne, una divisa che rende il personaggio immediatamente riconoscibile e identifica il suo calarsi nel ruolo (Bullerdick, Siskin, 2008: 7).

Come sottolineato dallo stesso Rolfe, l’intento dello show è prettamente comico e l’intrattenimento viene prima di qualsivoglia finalità educativa, per quanto possa esser presente anche un senso di riscoperta legato ai videogiochi del passato, poiché sono presenti solo titoli che rientrano nel retrogaming (Navarro–Remesal, 2017). Le sue “recensioni arrabbiate” non devono dunque essere intese come effettive recensioni, né Rolfe si propone come giornalista, ma la sua conoscenza del settore videoludico lo porta a produrre comunque contenuti di un certo livello anche sul piano contenutistico. Sul versante dell’intrattenimento tende inoltre, col passare del tempo, a migliorare sempre più il format, inserendo per esempio ospiti a sorpresa, brevi scenette animate, musiche e altro.

Rolfe, nei panni dell’AVGN, porta avanti la sua ‘lotta’ contro i videogiochi brutti del passato, giungendo talvolta a diverse forme di totale “annientamento” al termine dei suoi video[9]. Questo suo stile diviene presto iconico, e Rolfe può essere considerato il padre degli «angry gamers» di YouTube (Prax, Soler, 2016: 9). Alcuni youtubers giunti dopo di lui hanno esplicitamente dichiarato di essersi ispirati a lui per i loro primi video, come ha fatto Farenz, il quale inizialmente aveva persino aperto un canale in cui ricaricava i video dell’AVGN sottotitolati (Farina, 2014: 110–117). Qualcosa di analogo è avvenuto in ambito cinematografico con il Nostalgia Critic (Doug Walker), uno fra i primi (ha cominciato nel 2007) a produrre furenti recensioni di film e cartoni animati su YouTube; uno stile similare è stato in seguito adottato da diversi altri youtubers, fra cui gli italiani Yotobi, MightyPirate e Victorlaszlo88.

La diffusione di questi angry gamers è un fenomeno parallelo a quelle “estetiche del brutto” presenti su YouTube, ma non del tutto sovrapponibile a esso. Uno youtuber può utilizzare per il suo format dei videogiochi noti per la loro scarsa qualità – come Big Rigs: Over the Road Racing (Stellar Stone, 2003) o il noto videogioco di E.T. the Extra–Terrestrial (Howard Scott Warshaw, 1982) – ma in alcuni casi questi possono anche essere percepiti come dei troppo facili bersagli, essendo più o meno universalmente note le loro mancanze. Il “critico” può allora decidere di attaccare videogiochi di successo (per il pubblico o i recensori) ma da lui ritenuti carenti. Zeb89 ha per esempio criticato popolari videogiochi come World of Warcraft e Clash of Clans, mentre Farenz ha inserito nelle sue flop ten prodotti come Flower (Thatgamecompany, 2009), da molti ritenuto un’ottima esperienza artistica.

Il principale rischio nell’adozione di simili modalità espositive consiste nel non essere presi sul serio anche quando si affronta un discorso in un’ottica differente, non più legata al semplice intrattenimento, perché si può apparire come l’ennesima persona che “urla” per attirare attenzione (Prax, Soler, 2016: 10). In questi casi il “critico” deve cercare di mostrare con chiarezza il confine fra la sua YouTube Persona e la sua personalità effettiva.

Nel caso di Rolfe, a titolo d’esempio, già l’assenza della sua camicia con le penne del taschino aiuterebbe a comprendere che in quel momento non sta parlando come Angry Video Game Nerd, in quanto non ne indossa la ‘divisa’.

Ma, soprattutto in altri casi, la questione può risultare molto più sfaccettata e problematica. Questa possibile sovrapposizione e confusione di piani è tanto più possibile considerando come alcuni di questi youtubers siano interessati a utilizzare la loro popolarità per delle call to actions contro determinate pratiche. Un personaggio come Angry Joe (Jose Vargas) è stato per esempio molto attivo contro le restrizioni sul copyright tentate da Nintendo (Ribaudo, 2017) e la crescita incontrollata delle loot box.

Tre modelli e spunti ulteriori

Si sono viste alcune forme di “rabbia” rintracciabili su YouTube, con cui ci si è progressivamente avvicinati al mondo videoludico. Di seguito vengono presentati alcuni fra i videogiochi maggiormente legati alle rage reactions dei let’s players. Questi videogiochi sono stati riuniti in tre ideali “modelli”, al cui interno sono presenti i prodotti con caratteristiche comuni. Ciascuno dei tre è stato legato al nome di uno specifico videogioco, preso qui come rappresentante della sua categoria.

Il quadro che viene tratteggiato non copre, ovviamente, la totalità delle forme di video riscontrabili che possono essere legate all’argomento, le quali possono essere almeno citate. Una di queste riguarda le “collezioni” dei segmenti di speedruns fallite, in cui il giocatore sfoga la sua (comprensibile) rabbia[10]. Spesso questi frammenti provengono da live su Twitch, ma possono anche essere stati registrati a eventi pubblici o in altri contesti. Altre volte le reazioni sono il risultato di alcuni comportamenti di un “baro”[11] o un “guastafeste”[12]. Nel primo caso può trattarsi di una forma di cheating o di stream sniping[13], nel secondo di pratiche come il team killing[14]. Può infine trattarsi di rabbia provocata da un troll che, per esempio, disturba in chat o pratica il teabagging[15].

Il veloce e non esaustivo elenco mostra ulteriormente quanto la “rabbia” sia riscontrabile su YouTube, in contenuti legati ai videogiochi, prima ancora di osservare la specificità delle tipologie dei tre “modelli” sottostanti.

Il “modello Super Meat Boy”: nostalgia della difficoltà

Super Meat Boy (Team Meat, 2010) ha rappresentato per molti un esempio virtuoso di prodotto indie di successo, soprattutto in un periodo in cui la scena appariva come emergente e fortemente contrastiva rispetto alle grandi produzioni “Tripla A”. È infatti uno degli esempi su cui si focalizza il documentario Indie Game: The Movie (Pajot, Swirsky, 2012). In esso uno degli sviluppatori del videogioco sottolinea come il prodotto sia nato con una logica volutamente non mainstream, in una opposizione che quasi assume la forma di una protesta (Lipkin, 2013: 10). Super Meat Boy non è però rimasto un prodotto di nicchia destinato a pochi ‘eletti’ disinteressati al mainstream, ma ha ottenuto un ampio successo. L’originaria versione in flash del gioco, rilasciata gratuitamente nel 2008, è stata giocata da milioni di persone in pochi mesi.

Gli hooks del gioco, oltre alla ben riconoscibile estetica e al suo parodico black humor (Payne, Campbell, 2012: 49), risiedono in un dato evidenziato già dai creatori stessi del gioco nel loro postmortem: i legami di Super Meat Boy con la tradizione dei platform. Scrivevano infatti McMillen e Refenes di Team Meat: «Super Meat Boy is Super Mario Bros if Tommy [Refenes] and I made it» (2011: 2).

Il loro videogioco “non mainstream” nasce insomma traendo ispirazione da quello che è stato, per un certo periodo, il videogioco mainstream per eccellenza, accompagnato da una popolarità immensa (Audureau, 2012). Tuttavia, poiché Super Mario Bros. (Nintendo Entertainment System, 1985) appartiene al retrogaming, la nostalgica dimensione legata al passato lo rende un videogioco “cool”, al pari degli altri platform di successo caratterizzati – come molti videogiochi degli anni ’80 – da un’elevata e non sempre “equa” difficoltà (Payne, Campbell, 2012).

Il Team Meat ha dunque recuperato una formula che in passato si era rivelata di grande successo ma era poi progressivamente caduta in disuso, e l’ha riattualizzata secondo la specifica visione dei suoi creatori, andando per esempio a ridurre i tempi di respawn dopo una morte per non far perdere il “ritmo” al giocatore, in considerazione del crescente numero di game over per via della difficoltà accresciuta (McMillen, Refenes, 2011: 2). La sconfitta stessa non deve essere percepita esclusivamente come un fallimento, ma come un evento “epico”, spettacolarizzato, con cui sia ugualmente possibile divertirsi[16].

Questo è, in particolare, un punto di interesse a proposito del successo di Super Meat Boy, a prescindere da quanto fosse volutamente ricercato nella fase di sviluppo[17]. Senza voler ricercare prospettive teleologiche, la scelta di Team Meat ha certamente intercettato l’interesse degli youtuber, i quali hanno recuperato il videogioco spesso ad anni di distanza dalla sua uscita perché, molti grandi canali di gaming non erano al tempo ancora nati o si occupavano in prevalenza di horror. Il sistema del rapido e spettacolarizzato trial&error di Super Meat Boy, con le sue morti ravvicinate e gli immediati respawn, consente agli youtuber di presentare nuove reactions a fianco dello spavento per un jump scare.

I titoli stessi dei gameplay sul videogioco sono particolarmente significativi. Se ne riporta di seguito un campione fra quelli che hanno almeno un milione di visualizzazioni: DYING OVER AND OVER AND OVER (Gametime w/ Smosh) (Smosh Games, 2013); Rage Quit – Super Meat Boy | Rooster Teeth (Rooster Teeth, 2011); SO MUCH DEATH!! | Super Meat Boy (Jacksepticeye, 2014); PERICOLO: INCAZZATURA ESTREMA!! – Super Meat Boy – #1 (FavijTVtm, 2015a); SCENA EPICA, INCAZZATO DA MORIRE!! – Super Meat Boy – #4 (FavijTVtm, 2015b).

Si nota in primo luogo l’(ab)uso del maiuscolo, utilizzato qui come altrove per attirare l’attenzione sul video, a fianco di alcuni termini altisonanti e capaci di suscitare l’interesse dello spettatore (Pietruszka, 2016: 62). Questi termini, in particolare, seguono due tematizzazioni primarie, legate alla morte (“Dying over and over…”, “So much death!”) e alla rabbia (“Rage Quit”, “Pericolo: incazzatura estrema”). Scorrendo la lista dei video pubblicati, scendendo verso l’area delle centinaia di migliaia e poi decine di migliaia di views, questo andamento rimane una presenza costante. I video, infine, sono distribuiti su un arco temporale piuttosto ampio, di anno in anno alcuni famosi gamers hanno giocato a Super Meat Boy, contribuendo a rintuzzare continuamente l’interesse per il prodotto, magari in concomitanza con determinate promozioni (come i saldi di Steam).

Super Meat Boy rappresenta un esempio, assumibile a “modello” di riferimento, dell’insieme dei videogiochi che guardano alla difficoltà del passato, la quale era – non volendo magari dir “maggiore” – certamente differente da quella dei prodotti successivi. Le ragioni storiche del cambiamento sono molteplici e non è possibile offrire qui un quadro complessivo, ma almeno alcuni macro–passaggi sono rapidamente spiegabili. Si pensi soprattutto all’andamento degli arcade presenti nei cabinati delle sale giochi, con un andamento studiato per attirare e poi trattenere il videogiocatore: un primo livello (scontro/schema/quadro) relativamente accessibile, seguito da altri livelli con una curvatura di difficoltà in rapidissima crescita, eventualmente intervallati da alcuni momenti di “mantenimento” volti a far credere al giocatore di aver ormai padroneggiato il sistema, prima del successivo incremento. Uno schema rimasto in molti successivi videogiochi per console domestiche, in cui aveva però smarrito la sua primaria e originaria funzione (far introdurre nuovi gettoni nel cabinato in seguito a un game over)[18].

La difficoltà non era sempre definibile come “equa”, secondo i relativi parametri, e talvolta il giocatore giungeva a un punto in cui era impossibilitato a progredire, nel loop di riavvii a difficoltà crescente, a meno che non intervenisse qualcosa a ‘rompere il gioco’.

I videogiochi come Super Meat Boy richiamano quella difficoltà, e determinati videogiochi in particolare (come Ghosts ‘n Goblins, Capcom, 1985), ma tendono ad apparire più “equi”, nonostante non lo siano necessariamente nella loro interezza. Tutti questi videogiochi sono stati portati da diversi youtubers sui rispettivi canali, dove è stata sottolineata la componente rabbiosa legata alle ripetute sconfitte. I videogiochi sono infatti “equi”, e con allenamento e comprensione è anche possibile portarli a termine con performance spettacolarizzanti (i diversi video che recitano formule come “completato al 100% senza mai morire” e simili), ma a una giocata “blind” risultano ugualmente molto punitivi.

Un esempio più recente può essere quello di Cuphead, ad alcuni anni di distanza da Super Meat Boy. In questo caso, osservando i video col maggior numero di visualizzazioni, compaiono numerosi contenuti musicali, remix e sfide di completamento senza mai subire danni, offrendo dunque un panorama più vario. Sono però ugualmente presenti diversi video che tematizzano già dal titolo la “difficoltà” (eventualmente anche per metterla in discussione) o la “rabbia”: ES TAN DIFICIL COMO DICEN? | Cuphead (elrubiusOMG, 2017); [Cuphead] this game is a little hard (PewDiePie, 2017); GETTING FRUSTRATED | Cuphead – Part 2 (jacksepticeye, 2017); EL JUEGO MÁS DIFICIL DEL MUNDO!!! – Lenay y German (Lenay, 2017); CUPHEAD RAGE! (M3RKMUS1C, 2017); Gamers Reactions to Dr. Kahl’s Robot (BOSS) No Progress Made | Cuphead (Gamers React Comp, 2017); HOW ANGRY CAN ONE MAN GET? | Cuphead – Part 1 (Markiplier, 2017) e molti altri.

Su questo primo “modello” si può pertanto parlare di un gruppo di videogiochi difficili e nostalgici, che hanno iniziato a diffondersi mentre andavano affermandosi i gamer su YouTube, e che fra questi ultimi hanno riscosso ampio successo, senza però che si possa parlare di particolari influenze.

Il “modello Kaizo Mario”: la difficoltà iniqua

Laddove la difficoltà di giochi come Super Meat Boy è elevata ma “equa”, a proposito di Kaizo Mario World (T. Takemoto, 2007)[19] si è parlato di un «Unfair Design» (Wilson, Sicart, 2010: 42), non solo per il livello di difficoltà, ma per le modalità con cui è presentata, le quali contrastano con conoscenze e aspettative del giocatore.

Kaizo Mario World non è un videogioco stand alone, ma una serie di tre ROM hacks del popolare Super Mario World (Nintendo, 1990). I livelli sono visivamente simili alla versione originale, ma tutte le convenzioni sono ribaltate.

È per esempio possibile morire appena avviato un livello, una circostanza impensabile negli originari platform di Mario. Ian Bogost (2008: 4) ha equiparato esperienze di questo genere – citando in particolare Syobon Action (z_gundam_tanosii, 2007), che presenta molti punti in comune con Kaizo Mario World – a un’operazione di pranking, proprio perché il giocatore viene continuamente smentito nelle sue “credenze” su una determinata tipologia di gioco. Nei platform di Mario, per esempio, esistono cubi invisibili che consentono di ottenere bonus o raggiungere aree segrete; qui i cubi invisibili sono collocati a metà di un salto, causando la ricaduta del personaggio verso il baratro sottostante.

Individuare l’origine esatta di questo ‘genere’ non è semplice, anche perché sullo stesso Kaizo Mario World mancano dati certi: il gioco è citato per la prima volta nel 2007, ma non è escluso che fosse un progetto antecedente, reso pubblico solo in un secondo momento. Ciò che interessa in questa sede, però, più che l’origine in senso assoluto, è la diffusione del fenomeno. Videogiochi come Super Meat Boy hanno riportato in auge un modello di difficoltà “da retrogaming” nel periodo nascente dei let’s play su YouTube, traendone a loro volta vantaggio e visibilità. Allo stesso modo Kaizo Mario World ha proposto un nuovo modello, di difficoltà iniqua, che si è potuto affermare e diffondere grazie ai video degli youtubers, come sottolineato da Wilson e Sicart (2010: 42).

Il primo video di Kaizo Mario World risale già al 2007 e conta attualmente circa cinque milioni e mezzo di visualizzazioni (sibladeko, 2007). Il titolo del video, “Asshole Mario”, è divenuto il nome alternativo di questo videogioco.

Il video racchiude la registrazione di una partita, in cui sono stati tagliati numerosi tempi morti, per mantenere solo i momenti in cui il giocatore supera un determinato ostacolo, e la sequela delle morti che lo precedono (mentre non viene mostrata la ripetizione del segmento antecedente del livello). Manca, come di consueto nei video di quel periodo, qualsiasi forma di commentario, fattore che rende la fruizione più ‘pulita’ ma anche potenzialmente meno coinvolgente.

A Kaizo Mario World può essere attribuita, come detto, una perlomeno simbolica paternità di questa tipologia di videogiochi, ma non è stato il più presente su YouTube; o perlomeno non in termini di video con “rage reactions”. Emergono comunque casi significativi già dal titolo, come MARIO DO SATANÁS (Damianizando, 2014), ma il generale atteggiamento scelto sembra essere di rassegnata accettazione, più che di aperta rabbia. Inoltre, nel caso di Kaizo Mario World, sembrano prevalere, in termini di interesse, le dimostrazioni di maestria legate allo speedrunning, piuttosto che la furibonda reazione di uno youtuber. A esso si affiancano però altri videogiochi similari, come il già citato Syobon Action o I Wanna Be the Guy (O’Reilly, 2007)[20].

Si notino le date: Kaizo Mario World, Syobon Action e IWBTG risalgono al 2007, e iniziano a circolare anche su YouTube in questa fase ancora embrionale del gaming sulla piattaforma. Al già citato video su Kaizo Mario World (sibladeko, 2007) se ne possono affiancare altri su Syobon Action (come Joshua Kurtz, 2007) e IWBTG (come KyperTrast, 2007). Vale quanto affermato nel caso precedente: si tratta di video privi di commentario, in cui viene riportata la pura performance, come prova di maestria o per fornire un assaggio della difficoltà di questi videogiochi. Una difficoltà a sua volta caratterizzata da elementi molto simili a quelli di Kaizo Mario World, con una serie di trappole “sleali” e un continuo trolling verso il fruitore.

L’emergere di questi e altri videogiochi similari (come The Unfair Platformer, Eggy, 2008) attira l’attenzione di più persone e produce una riflessione su quello che pare un nuovo filone. Già nel 2008 Filippo Zanoli fa il punto della situazione riportando le posizioni sul tema del game designer Santiago Siri e, soprattutto, di Anna Anthropy, nota per aver coniato – o ufficializzato – la definizione di “masocore” per questo genere di videogiochi. La definizione di Anthropy (2008) è la seguente: «a masocore game is a game that plays with the player’s expectations, the conventions of the genre that the player thinks [he or] she knows» (in Zanoli, 2008: 2), cui Zanoli aggiunge:

il masocore game altro non è che un platform bidimensionale di difficoltà esageratoimpossibile, al limite del sadismo, con trappole tanto improvvise quanto letali. Altra caratteristica immancabile è il citazionismo più spudorato di situazioni […] personaggi e soprattutto le meccaniche di gioco, routines comportamentisco-comportamentali che – come ben dice Anthropy – familiarmente riconosciamo come nostre e che divengono la base stessa del tranello (Ibid: 2–3)[21].

Il masocore si sviluppa dunque poco dopo la nascita di YouTube, ma i videogiochi che ne fanno parte ottengono un ampio numero di video e visualizzazioni solo in una fase successiva del gaming sulla piattaforma, nel periodo in cui l’inserimento di commentari e facecam diviene più frequente. Sono del resto videogiochi, in un certo senso, destinati a un simile esito, per via della componente sociale e voyeuristica (Auerbach, 2014) insita al loro interno. Il godimento, in un caso del genere, è generato molto più dallo schernire coloro che falliscono la prova, o esaltare i campioni che riescono a superarla, piuttosto che dal giocare in prima persona. In tal senso una piattaforma come YouTube (e, in seguito, Twitch) offre l’ambiente perfetto per queste pratiche.

La definizione può essere peraltro estesa – e così è effettivamente stato fatto in diverse occasioni – a un gran numero di altri videogiochi con differenti caratteristiche, da Super Meat Boy a Dark Souls, dai vecchi arcade a Nioh (Team Ninja, 2017). Qui interessa però, per praticità, mantenerla più stringente, per classificare quei videogiochi che non si limitano ad avere una elevata difficoltà e a spingere verso questa sorta di voyeurismo del fallimento, effettivamente presente anche altrove, ma che aggiungono una forte componente di trolling e di rottura delle regole di genere cui il fruitore è abituato[22], con attenzione alla varietà e al ritmo di queste “trappole”[23].

Il “modello Octodad”: casualità, fisica e YouTube Fodder

A differenza dei casi precedenti, in quest’ultimo modello la difficoltà è determinata dalla fisica di gioco e dai controlli, entrambi volutamente pensati per essere irrealistici e poco pratici. Normalmente il compimento di una azione, in un videogioco, avviene sempre nello stesso modo, ma andando ad agire sulla risposta dell’avatar e dell’ambiente è possibile anche produrre risultati sempre diversi. È il caso, per esempio, di Octodad: Dadliest Catch (Young Horses, 2014), in cui il giocatore assume il controllo di un polipo che cerca di spacciarsi per un padre di famiglia[24]. I suoi movimenti sono casuali, incontrollabili, con comandi difficili da gestire. È come manovrare una complessa marionetta senza averne esperienza, e il gioco si basa sul principio del divertimento che può derivare dalla fisica ragdoll; un divertimento dal punto di vista di coloro che guardano le movenze del protagonista, o che giocano per puro divertimento, ma una continua frustrazione per coloro che cercano di raggiungere dei traguardi, di padroneggiare il gioco al meglio delle loro possibilità (Gallagher R., 2018: 97–99).

Alla luce di quanto presentato finora si tratta di una combinazione potenzialmente perfetta per il gaming su YouTube, in quanto consente di muoversi facilmente fra la spinta alla comicità e le rage reactions. Markiplier (2014a) opta per esempio per una sorta di comicità aggressiva, ideale mediana fra divertimento e collera, nella quale commenta le difficili e improbabili mosse di Octodad.

Sono numerosi i videogiochi ricollegabili a questo filone che hanno ricevuto un ampio successo, non solo su YouTube ma anche in termini di vendite. Fra i principali è possibile ricordare Surgeon Simulator (Bossa Studios, 2013), Goat Simulator (Coffee Stain Studios, 2014) e I Am Bread (Bossa Studios, 2015), affiancati da una variegata lista di “cloni”, molti dei quali rintracciabili sotto l’etichetta “Intentionally Awkward Controls” su Steam. Una rapida ricerca di questi videogiochi su YouTube, inoltre, mostra numerosi video con milioni di views.

La combinazione fra il successo di questi videogiochi e la relativa facilità con cui possono essere prodotti ha spinto molti piccoli team di sviluppo a realizzare dei prodotti similari, da alcuni spregiativamente noti come “YouTube fodder[25]. Possono essere così definiti (sulla scorta della riflessione di Jim Sterling: Escapist, 2014) quei videogiochi che scelgono poche e semplici meccaniche adatte a YouTube per confezionare piccoli videogiochi, facili da produrre, ideali per essere mostrati in video[26]. Sterling, nel suo breve video sull’argomento, presenta due esempi in particolare. Il primo è quello degli horror usciti dopo l’avvento di Slender Man, con jump scares improvvisi e un determinato numero di oggetti da raccogliere. Il secondo esempio riguarda tutti i videogiochi con «weird physics and buggy gameplay» (ivi) prodotti sull’onda del successo di Surgeon Simulator e Goat Simulator.

Il panorama è analogo a quello dettagliato a proposito dei videogiochi horror su YouTube. In entrambi i casi è percepibile la ricerca, da parte dei creatori di questi videogiochi, di inserire qualcosa di semplice e inaspettato che possa offrirsi come facile spunto allo youtuber di turno per produrre un commento o una reazione[27]. Nei survival horror si ricerca lo spavento improvviso, in questi casi un misto di rabbia (per il continuo fallimento nel compiere un’azione basilare) e la comicità (legata agli effetti imprevisti di quell’azione).

La diffusione del termine alcuni sviluppatori alla necessità di ribadire esplicitamente perché i loro prodotti non sono classificabili come tali. Fra questi si ricordano i componenti di Bossa Studios, creatori di Surgeon Simulator e di I Am Bread. Poiché Surgeon Simulator è identificabile come il primo videogioco di questo genere, una difesa potrebbe basarsi anche solo sul semplice fattore cronologico, per etichettare i prodotti successivi come “cloni” di una formula di successo.

Merita però una menzione almeno un punto da loro sottolineato, relativo ai controlli. Il sistema con cui vengono controllate le mani del chirurgo di Surgeon Simulator è poco immediato e difficile da padroneggiare, poiché a ogni dito è assegnato un differente pulsante. Con l’impegno, tuttavia, è possibile padroneggiare perfettamente il sistema di gioco (Yin–Poole, 2015). In molti dei suoi più frettolosi “cloni” questo è impossibile, perché il sistema di controllo non ha soltanto una mappatura controintuitiva dei comandi, ma è anche ‘buggato’.

Un altro team che ha sentito il bisogno di segnalare la differenza del proprio videogioco è Landfall, con Totally Accurate Battle Simulator (Landfall, 2019), ampiamente incentrato sulla fisica. Si tratta della versione completa di un embrionale progetto sviluppato durante una game jam nel 2016, che ha fin da subito attirato l’attenzione di youtubers come Jacksepticeye (2016) e Markiplier (2016). Gli sviluppatori avrebbero potuto rilasciare subito una versione a pagamento del gioco, sfruttando i numerosi video di YouTube, con milioni di views capaci di offrire spontaneamente visibilità al prodotto. La loro scelta è stata però quella di aspettare, per poter rilasciare un prodotto completo, soddisfacente, capace di sfuggire alla nomea di «YouTube bait» (Landfall, 2018).

Come qualsiasi distinzione basata sulla “qualità”, la definizione di “YouTube fodder” fallisce nel garantire un chiaro ed efficace discrimine fra ciò che deve rimanere al suo interno o all’esterno[28]. Parlare di “YouTube fodder” è tuttavia di aiuto nel sottolineare quel filo rosso con il survival horror e altre tipologie di videogiochi: l’osservazione di ciò che funziona su YouTube, l’estrapolazione di una o due meccaniche e la creazione di un nuovo videogioco interamente basato su di esse. Il prodotto finale, in linea di massima, aggrada i let’s players, poiché fornisce loro nuovo materiale sfruttabile per dei video, ma questo non si traduce necessariamente in un successo al di fuori della piattaforma. Questi videogiochi risultano insomma più divertenti da vedere che da giocare, per recuperare quanto detto nei precedenti capitoli, ma la loro presenza – abbondante in uno store come Steam e continuamente rilanciata su YouTube – finisce a sua volta per aver un impatto sulla generale percezione del genere.

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[1] Per un sunto su molte posizioni relative al tema, favorevoli e contrarie, si rimanda al saggio di Pellitteri e Salvador (2014: 140–166).

[2] Su questo punto si veda quanto scrive Fassone (2017: 138–145) partendo da Frasca (2001).

[3] Il quale, probabilmente non a caso, è uno degli oggetti di analisi nel saggio di Papale e Fazio (2018) su teatro e videogiochi.

[4] A proposito del quale Burgess scriveva che «It is arguably the combination of oddness and earnest amateurism that made ‘Chocolate Rain’ such a massive YouTube hit. According to Zonday himself, the initial spike of attention for the video (which occurred several months after it was fist uploaded) originated ‘as a joke at 4chan.org’, a very popular image board an a significant source of Internet ‘memes’» (2008: 104).

[5] Tramite vie completamente differenti da questo programma, peraltro, in Giappone l’Angry German Kid – lì conosciuto come Keyboard Crusher (キーボードクラッシャー) o Unreal Gamer – ha ottenuto un ampio successo soprattutto per le versioni del video con traduzione fonetica ‘giapponesizzata’ (come novascotia, 2007), con un procedimento non dissimile dalle italianizzazioni di brani albanesi o coreani.

[6] Una popolarità determinata anche dal fatto che, proprio come nel caso dell’Angry German Kid nella televisione giapponese, vengono spesso citati da quotidiani online, telegiornali e altro, in cui vengono talvolta presentati come “scherzi”, talvolta come “video virali” e talvolta come episodi realmente accaduti, non sempre con una corretta attribuzione.

[7] Questo primo gruppo di video, registrato su videocassetta, non è circolato al di fuori di una ristretta cerchia di amici.

[8] Il video è una recensione “arrabbiata” del videogioco Castlevania 2: Simon’s Quest (Konami, 1987).

[9] Un caso è quello di Superman: The New Superman Adventures (Titus Software, 1999), noto ai più come Superman 64 e rinomato come uno dei videogiochi più brutti della storia. Al termine del suo video sul gioco (Cinemassacre, 2010) l’AVGN si trasforma in un supereroe e vola nello spazio per scagliare contro il sole la cartuccia di Superman 64, causandone la completa distruzione.

[10] Spesso si tratta di piccoli errori o di casualità che vanificano una speedrun in corso da diverse ore. Per un paio di esempi si vedano video come gladJonas (2017) e Apollo Legend (2017). Al loro interno possono essere presenti videogiochi di qualsiasi genere, potenzialmente, ma compaiono con una certa frequenza alcune saghe amate dagli speedrunners come The Legend of Zelda, Super Mario e Resident Evil.

[11] «Il baro […] accoglie il patto fiduciario ludico e finge di accettare le regole del gioco; così facendo mantiene intatto il cerchio magico e il mondo finzionale che ne deriva, senza intaccare apertamente l’esperienza ludica degli altri giocatori. Riesce inoltre a trarre vantaggio dalla sua condizione: nel momento in cui il baro decide di essere tale, è consapevole di ciò che fa, sa di aver infranto una regola e ne trae guadagno» (Bertolo, Mariani, 2014: 223).

[12] «Si tratta di qualcuno che nutre disinteresse verso il gioco e verso l’impegno degli altri giocatori: infatti non solo non riconosce apertamente le regole, ma anzi le delegittima non rispettandone l’autorità, causando per tutti i giocatori la rottura forzata del cerchio magico» (Bertolo, Mariani, 2014: 224).

[13] Viene definito stream sniper colui che segue il video live di una partita a cui sta prendendo parte, così da acquisire informazioni sugli altri giocatori che normalmente gli sarebbero precluse. Questo comportamento è in alcuni casi esplicitamente proibito e viene sanzionato con un ban, come in Playerunknown’s Battlegrounds (Schreier, 2017). Il ban per stream sniping ha acceso però un certo dibattito (Frank, 2017), anche perché si tratta di una pratica non sempre individuabile con certezza. Anche in questo caso sono reperibili su YouTube delle compilation di stream sniping, con una serie di frammenti di differenti live, con le reazioni talvolta furenti di coloro che subiscono questa pratica (come in Locandro, 2018). Il fenomeno coinvolge soprattutto streamers famosi, ma può presentarsi anche in realtà più piccole.

[14] L’uccisione dei propri compagni di squadra nei videogiochi con il “fuoco amico”. A differenza dello stream sniping e del cheating, che possono essere praticati per ottenere un vantaggio, oltre che per semplice trolling, quest’ultima opzione non comporta alcun vantaggio per tale giocatore, il quale ‘rompe’ il gioco per sé e per gli altri ed è pertanto considerabile un “guastafeste”, secondo la definizione indicata poco sopra. Lo youtuber Zeb89, quando gioca come “Pietro Smusi” (come in Zeb89, 2016), diventa un team killer.

[15] Il termine è normalmente utilizzato per indicare il posizionamento dello scroto nella bocca di un’altra persona, durante un rapporto o in qualche forma di sottomissione. Nei videogiochi indica l’accovacciarsi ripetuto di un personaggio sul cadavere di un nemico sconfitto.

[16] «Even death became something to enjoy when you knew that upon completing the level you would be rewarded with an epic showing of all your past deaths» (McMillen, Refenes, 2011: 2).

[17] Garda e Grabarczyk (2016) formulano l’ipotesi per assurdo di un Super Meat Boy pianificato a tavolino da un colosso dell’industria videoludica, il quale avrebbe assunto McMillen e Refenes come semplici attori per fare comparsate come quella di Indie Game: The Movie. Il quesito di fondo è se, anche in un caso del genere, Super Meat Boy sarebbe ancora definibile come un “videogioco indie”, o se invece non lo è mai stato nemmeno nella realtà, per l’impalpabilità stessa di questa definizione.

[18] Sul tema si vedano almeno Juul (2010), in cui sono sintetizzati diversi fenomeni legati alla difficoltà videoludica giunti prima di quella che definisce una “casual revolution”, e Schweizer (2016), il quale offre ancor più una prospettiva legata all’evoluzione del concetto.

[19] La forma corretta sarebbe Kaizō, traslitterazione di 改造, il quale indica un rimodellamento (in questo specifico caso una hack, che per l’appunto va a “rimodellare” un videogioco). Essendo tuttavia ampiamente maggioritaria la forma occidentalizzata Kaizo si è deciso di utilizzare quest’ultima, in linea con casi analoghi normalmente accolti.

[20] D’ora in avanti abbreviato in IWBTG.

[21] Ulteriori definizioni sono raccolte in Terrasa Torres (2015: 68–70).

[22] In alcuni casi, paradossalmente, la fruizione di questi videogiochi potrebbe risultare meno traumatica per chi non ha mai giocato a un platform. Molte meccaniche di questi masocore sono infatti esplicitamente pensate per rompere quel «patto implicito con i giocatori affezionati» (Bertolo, Mariani, 2014: 165) che in altri casi si è involontariamente prodotto. In altri casi, tuttavia, la controintuitività delle scelte rientra in uno spettro più ampio, andando per esempio a intaccare le leggi stesse della fisica. Che una mela, cadendo dall’albero, possa eliminare l’avatar è forse non immediato ma comprensibile; che la stessa mela voli verso l’alto per colpire un personaggio in salto – come avviene in IWBTG – lo è certamente meno.

[23] In tal senso è utile riportare le parole dello stesso O’Reilly, il creatore di IWBTG, in quanto descrivono con efficacia il difficile bilanciamento necessario: «I Wanna be the Guy is a game about subversion. It’s also a humor driven game. Predicting a player actions perfectly as to maximize surprise and humor/frustration is a way a game can have good level design. The level design is accomplishing its goal and doing so quite well. The pacing of a game like this is also critical. How much the player is expected to die really influences what the next trap should be and how hard it is to overcome» (2007).

[24] È stato scelto questo specifico videogioco come rappresentante della categoria anche perché i suoi sviluppatori hanno deciso di modificarlo in corso d’opera per interfacciarsi con le necessità del fenomeno dei gamers su YouTube, che in quel momento stava iniziando ad affermarsi con particolare forza. La loro testimonianza è presente in Sinclair (2014).

[25] O talvolta “YouTube bait games”. Non essendo definizioni ufficiali il loro impiego tende a variare e i concetti possono intrecciarsi fra loro. YouTube bait games è invece una etichetta assegnata ad alcuni videogiochi poco longevi o molto ripetitivi, ma che risultano estremamente accattivanti per i primi minuti, il tempo ideale per un let’s play. Si parla di “bait” perché sfrutterebbero i video let’s play come ‘esca’ per attirare i videogiocatori, ingannati dalla vista di un prodotto che appare più complesso di quel che effettivamente è.

[26] Questo applicando la definizione ai videogiochi. È possibile trovare l’espressione anche in altri contesti, per descrivere più in generale tutti quei contenuti facili da produrre e simili fra loro che alimentano il meccanismo di YouTube. È usato, per esempio, in relazione ai video delle cosiddette camwhores presenti sulla piattaforma (Gronlund, 2016).

[27] Come ulteriore esempio, a fianco delle parole di Jim Sterling, è possibile fornire quest’altra definizione di “YouTube fodder”: «As sad as it is to say, yes, YouTube Fodder is indeed a real thing. A game that is classified as YouTube Fodder is essentially a video game developed targeting Let’s Play YouTube channels and their audience. Most games of this form are short horror games consisting of nothing but cheap jump scares and are of questionable quality in most ways. Questionable quality would include inferior graphics, incomplete and rough models and animations, bad sound design, terrible level design and most of all, not fun to play. A prime example of such a game would be Overcast: Walden and the Werewolf [Microblast Games, 2014], a game which lacks in almost every way. The only positive of the game is its outstanding soundtrack» (Smith, 2016. Corsivi miei). A proposito del videogioco citato come esempio non è possibile conoscerne esattamente i dati di vendita, ma osservando il numero delle recensioni su Steam e i dati di Steamspy (che lo colloca nella fascia fra i 500.000 e il milione di possessori) deve aver riscontrato un buon successo. Il raggiungimento di simili traguardi deriva probabilmente dal prezzo basso (0,99€) e dalla frequenza di sconti e bundle, ma potrebbe anche legarsi alla sua performance su YouTube (il primo video di Markiplier sul gioco ha oltre due milioni di views: Markiplier, 2014b) in un momento in cui la ‘saturazione’ del genere non era ancora stata compiuta e – come visto nell’analisi sui survival horror – era più facile che prodotti derivativi ottenessero una certa popolarità. L’articolo è nato come spunto di riflessione in seguito a una recensione di Tom Chick su un altro horror, Layers of Fear (Bloober Team, 2016), con il seguente commento in chiusura: «I suspect Layers of Fear was made specifically as Let’s Play fodder. This is what Let’s Plays have done to game development. Bloober, a studio whose previous claim to fame is a Bomberman clone, seems to have tailor-made a game for watching some idiot in an inset window shamelessly overact for his YouTube audience. With its short running length, its minimal storytelling, and its overreliance on jump scares, Layers of Fear seems to be chasing the success of Five Nights at Freddy’s. In other words, not so much a game as a tool to drive traffic to someone’s YouTube channel. That’s not game development. It’s pandering» (Chick, 2016). Il primo video di PewDiePie su Layers of Fear ha peraltro ottenuto, da solo, circa sette milioni e mezzo di visualizzazioni (PewDiePie, 2015).

[28] La giornalista Patricia Hernandez (2015) ritiene per esempio che sia ingiusto definire con questo appellativo videogiochi come Surgeon Simulator e Goat Simulator, ma per un’altra persona uno dei due – o entrambi – potrebbe rientrare perfettamente nella categoria. Un altro esempio potrebbe essere il caso di Octodad: Dadliest Catch, che può essere escluso dalla categoria per via – fra le altre cose – della presenza di una storia compiuta, oppure preso come emblematico rappresentante del genere, come ha fatto un utente su Metacritic, assegnando un punteggio di 0/10 al gioco: «This game’s design is essentially ‘be as contemptuous as possible to the person playing’. Buggy, infuriating to control (yes, I ‘get’ that that’s ‘the point’), visually poor, and the dialogue is so so bad. Pure youtube let’s player/ tween memer fodder, as is reflected in the ‘positive’ review numbers. Save yourself the headache» (HypeFree, 2016).

Morlund di Horizon Forbidden West: lo showman di Las Vegas

Due rapide riflessioni su Morlund, un personaggio secondario di Horizon Forbidden West che ha riscosso un particolare apprezzamento da parte delle persone che hanno giocato a questo videogioco.

Si dà per scontata, di seguito, la conoscenza almeno sommaria degli eventi di Horizon Forbidden West e del suo predecessore Horizon Zero Dawn.

Morlund e Aloy

Morlund e i suoi due compari Stemmur e Abadund sembrerebbero quasi finiti per errore in Horizon Forbidden West. Showman di professione, Morlund sembrerebbe più vicino a The Greatest Showman o Moulin Rouge e dintorni, che a un videogioco come questo, con il suo tecno-primitivismo robotico e le lotte tra clan.

Nonostante possa sembrare quasi fuori posto in un simile contesto, però, Morlund ha attirato su di sé una discreta attenzione, e non è difficile trovare online dei commenti molto positivi su di lui.

C’è, in primo luogo, un elemento di bravura da parte dell’attore che gli dà la voce (T.J. Thyne). Una sommaria osservazione su Reddit e YouTube rivela che la sua performance è estremamente apprezzata. Forse la più apprezzata di tutto il videogioco. È difficile attribuire la fascinazione verso il personaggio solo a questo aspetto, ma è certamente d’aiuto.

Riporto, come esempio tra i tanti, il commento dell’utente Matt a un walkthrough di Horizon Forbidden West: «5:42:24 you should have explored all those dialogue options, Morlund is an amazing side character, one of the best voice performances in the game in my opinion. Some of the things he speaks about are filled with so much emotion it was actually the point in the game where I realised just how immersed in the world I was, it truly felt like these were real people with real emotions and goals at that point for me».

In secondo luogo, la sua interazione con Aloy appare come una delle più sentite e personali all’interno di tutto il gioco (e anche di Horizon Zero Dawn). Fin dal primo istante sviluppano un gioioso feeling basato sul progetto del respiratore. La scena è costruita con sapienza e ritmo, dalle inquadrature alla frequenza con cui Stemmur e Abadund intervengono. Probabilmente il team sapeva, o perlomeno sentiva, che era un momento da connotare in maniera particolare.

Ed è anche una delle poche volte in cui appare una Aloy sinceramente interessata e incuriosita da qualcosa. L’affermazione merita una spiegazione. Come ricordano in molti (per esempio Aghoro 2021), Aloy viene presentata come una ragazza che si è messa in viaggio mossa dalla sua curiosità, molto prima che dalla necessità di salvare il mondo. Il fatto che sia presentata in questo modo, tuttavia, non ha sempre un corrispettivo in ciò che Aloy fa effettivamente.

Come ho scritto in passato, Aloy è un personaggio statuizzato, marmoreo: un modello da ammirare (come sottolineato in vari contributi: Forni, 2017; Parenzi Vieira e Mota, 2018; Malgieri 2021), ma che proprio per questo risulta sempre un po’ troppo rigido e distante, poco malleabile. Recuperando un passaggio di quell’articolo, Aloy «è una reietta solo a parole, cosa che peraltro è una caratteristica di molte Mary Sue e Gary Stu. Viene presentata come una sorta di emarginata, l’ultima degli ultimi, ma questa cosa è solo dichiarata a parole e non ha alcun impatto narrativo, al di fuori di un paio di dialoghi. Nella sostanza, piuttosto, Aloy si comporta sempre allo stesso modo, sia che abbia davanti a sé l’ultimo dei mendicanti, sia che stia parlando con il sovrano del sole. Ha sempre lo stesso atteggiamento di forte determinazione che talvolta sfiora l’arroganza».

Allo stesso modo, in molte occasioni c’è una curiosità solo a parole, che va – al più – a fungere da volano per invogliare chi gioca a frugare maggiormente in giro, per raccogliere collezionabili e trovare missioni secondarie. Ma in linea di massima Aloy ha un bagaglio emotivo molto ristretto di fronte alle circostanze.

In Horizon Forbidden West c’è stato un parziale cambiamento. Sono state finalmente inserite, per esempio, alcune parti in cui si va finalmente a scavare un po’ di più nel lutto e nella sofferenza per la perdita delle persone care. È in particolar modo apprezzabile, in tal senso, il recupero della morte di Rost, il suo padre adottivo, che in Horizon Zero Dawn avrebbe potuto essere sfruttata in moltissimi modi, narrativamente, per l’arco di trasformazione del personaggio, ma veniva liquidata in pochi minuti. È per esempio apprezzabile l’intuizione di ricordarlo durante il confronto con Beta, su quali siano le differenze tra le due donne.

Ma, al di fuori dei momenti tragici o intimi, il confronto con Morlund è uno dei pochissimi momenti in cui appare una Aloy più ‘umana’ in un contesto gioioso.

Anche alcuni commenti riscontrabili nelle discussioni online vanno in questa direzione. Su Reddit, per esempio, l’utente heelydon scrive: « I don’t even so much like HIS character necessarily, but rather that he is one of the few ones that Aloy seems to actually have fun around. Aloy often is presented to characters as this very somber or broody character that says ” i am sorry” alot. With Morlund she actually seemed like she was having fun» (corsivo mio).

Forse anche la recitazione ha una sua parte, in questo caso, come ce l’ha nell’apprezzamento complessivo di Morlund. Molte battute pronunciate da Aloy sono infatti a mezza voce, strascicate, con frequenti sbuffi. Qui il tono stesso sembra gioioso e sinceramente coinvolto.

Quando un personaggio appare troppo “freddo”, o troppo “perfetto”, o comunque lontano, può essere utile inserire un altro personaggio che faccia da ponte per il fruitore. E Morlund, in questo, sembra proprio essere un ponte ideale verso Aloy.

Las Vegas e il capitalismo

Morlund è un puro, un sognatore. E sogna molto in grande, ma è uno dei pochissimi che sogna in grande senza passare “dalla parte sbagliata”. In linea di massima, tutti coloro che nei due Horizon hanno grandi ambizioni non sono visti di buon occhio. Sono sfruttatori locali o pazzi megalomani.

Morlund no. Nel suo caso, Aloy (e la narrazione con lei) non ha nulla da rimproverargli. Il che è effettivamente curioso, visto che lui sta – in buona sostanza – riesumando dalle sabbie del tempo Las Vegas, la cattedrale nel deserto del consumismo capitalistico.

Las Vegas, emblema e studio di caso su come il gioco d’azzardo si sia evoluto e diffuso (Courtwright 2014). Un mondo che accresce il suo potere rappresentativo ricreando versioni ben riconoscibili di cose viste e apprezzate altrove (Nealon 2012), in quello che finisce per essere un rimasticamento di simboli senza più alcun referente (Bégout 2003). Un luogo di infantilizzazione (Belk 2000), nel senso meno nobile del termine che è «the “All-American City.” It contained, and continues to contain today, all the conditions that modernity feverishly produced or took to unprecedented levels, but could not control the signification of, therefore, rejecting and trying to suppress them» (Firat 2001).

Per inciso, a un occhio esterno la presenza di POSEIDON e il fatto che il luogo sia una sorta di dungeon acquatico potrebbe apparire come un semplice gioco di contrasti con il deserto. Ma, in realtà, il simbolismo dell’acqua è ricorrente nella reale Las Vegas e si riconnette al momento fondativo del luogo: la ricchezza e la vitalità che zampillano nel deserto, come una inaspettata sorgente d’acqua che erutta dal sottosuolo e dona vita ai dintorni (Nealon 2012, p. 197).

Ci si potrebbe aspettare, considerando le altre interazioni del gioco, che chiunque abbia a che fare con Las Vegas rientri tra i “malvagi”, ma così non è.

Forse, semplicemente, Morlund non è un padrone o uno sfruttatore. È un puro di cuore con un forte fanciullino interiore pascoliano. Ed è possibile che sia proprio per questo che riesce ad avere obiettivi tanto grandiosi quanto inutili all’atto pratico, senza però esserne corrotto.

Ma forse, più prosaicamente, è anche un modo per ricordarsi che Horizon Forbidden West ha molte facce, alcune delle quali rimangono nascoste per la maggior parte del tempo.

Vedere lui e Aloy su una mongolfiera, che si staglia contro il cielo notturno, tra giganteschi cuoricini rossi che si innalzano dal suolo potrebbe sembrare una parodia di Horizon Forbidden West. Ma, invece, è proprio parte integrante di questo videogioco, non esente da contraddizioni e sfaccettature perlomeno curiose.

Horizon Forbidden West porta avanti, pur ridimensionate, tutte le contraddizioni presenti in Horizon Zero Dawn. La più evidente delle quali è, probabilmente, la dissonanza ludonarrativa in cui il gioco propone, sul piano narrativo, una forte critica al capitalismo di rapina, basandosi però al tempo stesso, sul piano ludico, su meccaniche legate a uno sfruttamento di risorse da capitalismo di rapina.

L’argomento è stato presentato, talvolta solo sfiorato, in diverse analisi ecocritiche di Horizon Zero Dawn (come Woolbright, 2018; Condis, 2020; Nae, 2020). E non è mancato chi ha visto in Aloy una “colonizzatrice dell’artico” (Stenman 2020) o ha segnalato la “appropriazione culturale” legata ai suoi vestiti (Svensson 2017). Questi ultimi due esempi provengono da due tesi universitarie e, condivisibili o meno (non condivido molto, personalmente), vale la pena metterle a loro volta sul piatto.

Si tratta comunque, in generale, di osservare maggiori sfaccettature, non solo in un singolo personaggio ma in tutto il complesso di questo videogioco, evitando visioni manichee dove ci sono i puri e i malvagi, senza alcuna zona di grigio.

La mappa e la visione dall’alto

Il volo in mongolfiera con Morlund è, a sua volta, particolarmente significativo di come il rapporto con la mappa e la visione si sia sviluppato in Horizon Forbidden West, rispetto al predecessore.

Il videogioco recupera, in primo luogo, alcune caratteristiche del predecessore, per quanto riguarda la mappatura dello spazio. Per cominciare c’è l’effettiva mappa del territorio, coperta dalla solita “nebbia” che viene progressivamente diradata man mano che si va a esplorare il tutto. Si tratta di una mappa ricchissima di indicatori e simboli, attraverso la quale è possibile lasciarsi guidare nella propria scoperta dei territori. È una mappa che si guarda dall’alto, dal nostro punto di vista oltre lo schermo.

Poi c’è la mappa del passato, anch’essa ripresa da Horizon Zero Dawn. Le tracce del passato aiutano infatti, attraverso la loro collocazione e i loro riferimenti, a farsi anche un’immagine del passato di quel mondo: «Datapoints can only be found in specific places and provide information about the explored space, the time of their recording, and their connections to other sites around the globe. This means that players build a joint archive of a near future from our perspective and Aloy’s current gamespace as they assemble a cognitive map» (Aghoro 2021, p. 80).

Ci sono dei momenti in cui, in Horizon Zero Dawn, sono possibili delle visioni dall’alto, in cui si va a confrontare queste varie mappature e si struttura meglio la propria immagine mentale, ma Aloy resta comunque ancorata con i piedi per terra.

Horizon Forbidden West introduce invece il volo e, con esso, la visione dall’alto. Tradizionalmente, l’immagine aerea è sempre stata percepita come un ottimo veicolo di conoscenza (Avezzù 2017, p. 120), una modalità ideale per l’esplorazione del passato (ibid, p. 122) e ha inoltre un forte valore militare (ibid, p. 127). Anzi, quest’ultimo ha rappresentato – come del resto in molti altri casi – una delle prime e più forti spinte per la diffusione della fotografia aerea e di pratiche analoghe.

Non stupisce pertanto che la prima missione in volo di Aloy sia proprio di carattere bellico, con lei che bombarda dall’alto le macchine dei ribelli, utilizzando il nucleo di un Horus. Ma, una volta portato a termine questo impiego militare, è possibile godersi il mondo intero dall’alto della propria macchina volante.

C’è poi anche da aggiungere il “volo” nello spazio, che in Horizon Zero Dawn era stato presentato come una esperienza fallimentare, mai effettivamente riuscita, e che qui viene invece mostrato come trionfale fuga dei ricchi del passato.

Il volo proposto da Morlund è però differente, e non solo perché avviene tramite una mongolfiera. Non è un volo militare, né esplorativo, e ha ben poco a che vedere con la mappatura del territorio. È un volo di piacere, certamente sempre legato all’impiego dello sguardo, ma funzionale non al gusto per la scoperta di nuovi territori, ma per un puro godimento degli spettacoli di luci di Las Vegas.

Un volo da parco dei divertimenti, da attrazione turistica, insomma. Ma anche in questo caso c’è chi lo ha apprezzato più di tante altre esperienze proposte dal gioco. Forse non tanto per il volo in sé, ma perché attraverso di esso si condivide nuovamente la visione di Morlund, con la sua anima da performer e showman entusiasta. Per ricordare che il superfluo, inteso come ciò che non è strettamente indispensabile, non sempre è negativo. Soprattutto se aiuta a guardarsi intorno con meraviglia. Ad avere una visione dall’alto che non sia militare o esplorativa. A volare senza il fardello della conoscenza o la vergogna della fuga.

Per concludere

In un video di YouTube, l’utente James Bennett arriva persino a inserire la quest di Morlund tra i suoi momenti videoludici preferiti di sempre: « Loved these guys. I spent this whole quest smiling. It jumped to my top 5 video game moments ever. Everything about it was fantastic – the NPC’s, the location, atmosphere, music, the final boss (and it’s epic introduction), and the finale made me go “oh wow” out loud. I can think of few other gaming memories which surpassed this quest. Arthur Morgan’s last ride. The giraffes in The Last of Us. Aerith’s death in Final Fantasy 7. This quest will stick with me for a long time, I think. It just made me feel happy».

Non è un traguardo da poco, insomma. Soprattutto considerando che alla fine rimane un personaggio secondario, nemmeno una delle “spalle” più fedeli di Aloy.

Morlund è qui a ricordarci che ci sono sempre altre facce, in un diamante. E per fortuna. Così, grazie a lui, abbiamo colto un po’ meglio qualche altra sfaccettatura di Horizon Forbidden West e di Aloy.

E finché ci saranno mongolfiere a volare sopra le rovine di Las Vegas, sapremo che c’è qualcosa di buono in quel mondo per cui vale la pena lottare.

Bibliografia

Aghoro (2021): On Postapocalyptic Frontiers in Horizon Zero Dawn, in Dietmar Meinel (edited by), Video Games and Spatiality in American Studies, De Gruyter 2021, pp. 71-84.

Avezzù (2017): L’evidenza del mondo. Cinema contemporaneo e angoscia cinematografica, Diabasis 2017.

Belk (2000): May the farce be with you: On Las Vegas and consumer infantalization, «Consumption, Markets and Culture», 4(2), pp. 101-124.

Bégout (2003): Zeropolis: The Experience of Las Vegas, Reaktion Books 2003.

Condis (2020), Sorry, Wrong Apocalypse: Horizon Zero Dawn, Heaven’s Vault, and the Ecocritical Videogame, «Game Studies», vol. 20, n. 3.

Courtwright (2014): Learning from Las Vegas: Gambling, Technology, Capitalism, and Addiction, Occasional Paper Series 26. Las Vegas: Center for Gaming Research, University Libraries, 2014, pp. 1-12.

Firat (2001): The Meanings and Messages of Las Vegas: The Present of our Future, «M@n@gement», 4, pp. 101-120.

Forni (2017), Horizon Zero Dawn: The Educational Influence of Video Games in Counteracting Gender Stereotypes,«ToDigra», vol. 5, n. 1, pp. 77-105.

Malgieri (2021): Di madri assenti e papà da redimere: la genitorialità nei videogiochi, tra rapporti disfunzionali e questioni di genere, in Fabio Vittorini e Federico Bortolini (a cura di), Normal people. Gender e generazioni in transito tra letteratura e media, Pàtron Editore, Bologna 2022, pp. 155-186.

Nae (2020), Beyond Cultural Identity. A Critique of Horizon Zero Dawn as an Entrepreneurial Ecosystem Simulator, «Postmodern Openings», vol. 11, n. 3, pp. 269-277.

Nealon (2012): Post-Postmodernism: or, The Cultural Logic of Just-in-Time Capitalism, Stanford University Press, 2012.

Parenzi Vieira e Mota (2018), A Representação Feminina em Horizon Zero Dawn, Proceedings of SBGames 2018, pp. 694-703.

Stenman (2020): A Woman in the Harsh North: Arctic Stereotypes and Colonialism in the Video Game Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds, Bachelor’s Thesis, Tampere University.

Svensson (2017): Cultural Appropriation in Games. A Comparative Study Between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017), Bachelor’s Thesis, Uppsala University.

Woolbright (2018), Ecofeminism and Gaia Theory in Horizon Zero Dawn, «Trace», vol. 2.

Geiru Toneido: corpi post-ludici ed ero-carnevale

Qui di seguito si parlerà di Geiru Toneido, un personaggio videoludico. Ma si parlerà anche di clown. E di trasformazioni e recuperi dei personaggi videoludici.

Procedendo con ordine, si può innanzi tutto ricordare che il clown è da sempre una figura liminale, interstiziale, a cavallo tra più realtà differenti.

Geiru Toneido

Dai clown a Geiru Toneido

Non è mancato chi ha provato ad analizzare, o perlomeno a inventariare, questa pluralità performativa del clown (come Loera 2008) così come esiste una pluralità di specifiche sottolineature, tra cui quella dei “dottori del sorriso”, della clownterapia e dintorni (Spitzer 2001; Adams 2002; Mora-Ripoll 2010), oppure nel mondo del teatro e dello spettacolo (McManus 2003; Tobias 2007; Davison 2013) e altri ancora che sottolineano la “seria giocosità” del clown e la loro performatività articolata (Peacock 2009) o la loro dimensione rituale (Handelman 1981).

Non mancano, in questo contesto, le trasformazioni della figura del clown. Sono particolarmente celebri quelle orrorifiche, grazie a figure come Pennywise, che attingono a un ampio bagaglio archetipale (Meyrer 2018).

E poi c’è Geiru Toneido. Una avversaria di Phoenix Wright: Ace Attorney: Spirit of Justice (2016), di recente tornata alla ribalta sui social, come prosecutrice di un cosiddetto fenomeno clussy. Quest’ultimo termine è una parola macedonia tra “clown” e “p*ssy”. Come intuibile, l’interesse verso Geiru Toneido è determinato dal suo essere una sensuale clowngirl, e le differenti fanart e i meme potenziano e sottolineano questa natura erotica del personaggio.

Non mi interessa, in questa sede, tracciare nuovamente la storia di Geiru Toneido e del termine clussy. Rimando chi fosse interessato a un paio di articoli sull’argomento (Liang 2022 e Taylor 2022). Mi interessa, semmai, ragionare sull’utilizzo del “corpo carnevalesco” di Geiru Toneido in simili contesti, per parlare proprio di una determinata corporeità.

È necessaria una premessa, prima di toccare il discorso specifico: in termini generali c’è sempre, negli ultimi anni, un utilizzo trasformativo, scanzonato e oscillatorio (tra il comico e l’erotico) di corpi peculiari. Videoludici e non solo. I discorsi che ho sviluppato altrove su Ranni e su Alcina Dimitrescu, così come alcuni passati contributi sulle monster girls (Toniolo 2017 e 2021), rientrano tranquillamente in questo discorso. Sono forme di erotizzazione che risultano eccitanti, per alcuni, per altri sono semplicemente cringe (quando non impensabili) e per altre persone ancora costituiscono un semplice materiale memetico.

In un simile contesto generale, la corporeità di Geiru Toneido è anche molto meno strana e atipica. In fondo è solo una ragazza vestita da clown, con due palloncini che simulano un (apparentemente) prosperoso seno. Probabilmente non proprio la più comune delle fantasie sensuali, ma di certo nemmeno la più atipica o inaspettata. E, come detto, c’è anche una fortissima carica memetica dietro a questo ritorno di fiamma di Geiru Toneido: è una ludicizzazione diffusiva a stretto legame con la sensualizzazione del personaggio originario.

Il corpo post-ludico di Geiru Toneido

Esiste una dimensione specificamente carnevalesca, nel corpo di Geiru Toneido. O meglio, in quell’uso della corporeità di cui il corpo di Geiru Toneido è rappresentativo. A tal proposito è utile intendersi sulla terminologia, prima di proseguire.

Gli studi sul significato e l’evoluzione del carnevale sono sterminati. Mi limiterò, in questa sede, a richiamare un breve contributo di Claudio Bernardi (1983) che in poche pagine riassume con chiarezza la questione della corporeità carnevalesca.

Bernardi, in primo luogo, riassume quelli che sono gli elementi primari che, con le loro differenti combinazioni e pesi, producono le diverse esperienze carnevalesche possibili:

  • Elementi calendariali-annuali
  • Elementi cristiano-pagani
  • Elementi stagionali-invernali
  • Elementi agricolo-fecondatori
  • Elementi socio-conflittuali
  • Elementi simbolico-rituali

Fatto ciò, vengono approfonditi tre “corpi”, che di volta in volta prevalgono a seconda delle combinazioni prevalenti: il corpo rituale, il corpo grottesco e il corpo ludico.

Il primo riguarda «l’espressione corporea legata a manifestazioni ierofaniche e cratofaniche, a rituali in cui il simbolismo religioso nella plurivocità del suo spettro a seconda dei contesti rituali è ancora trasparente alla comunità» (Bernardi 1983, p. 280).

Nel corpo grottesco, invece, «l’esaltazione del basso materiale corporeo diventa la distruzione comica del sistema di immagini secondo cui l’immaginazione popolare recepisce l’ideologia ecclesiastica, o quella cultura dotta fondata sulla supremazia dell’alto, del corpo diafano, puro, immobile, il cui centro è il capo al quale tutte le membra obbediscono e nel quale l’anima spirituale combatte contro tutte le pulsioni disordinate dell’uomo» (Bernardi 1983, p. 286).

Il corpo ludico, infine, è «un corpo che pare accettare e rilanciare l’esperienza fondamentale del Carnevale, l’esperienza dell’alterità, dell’essere altro, in un tempo e in uno spazio definiti; un corpo che si mette in scena per rappresentare le tensioni e i progetti del gruppo, un corpo quindi comunitario, che attraverso la prassi simbolica rivela l’intima connessione del molteplice e la vertigine del reale, un corpo che non si lascia imprigionare dall’ideologia o travolgere dal vuoto dell’attivismo spontaneo, ma che individua nel comportamento rituale l’espressione più alta e completa della comunicazione umana» (Bernardi 1983, pp. 288-289).

È un corpo che oggi ha poco riscontro, come sottolinea sempre Bernardi, nelle esperienze carnevalesche contemporanee, dove l’occhio ha il primato sulle altre dimensioni corporeo-sensoriali e dove prevale la dimensione estetica della manifestazione.

Una quarantina di anni dopo il sopra citato testo, ecco che si potrebbe vedere un corpo definibile come “post-ludico”, che emerge dallo spazio-tempo propriamente carnevalesco, ma per conquistarsi un nuovo cronotopo oppositivo.

L’opposizione, in questo caso, è con gli spazi (ma anche i tempi: Toniolo 2020) del mercato videoludico “ufficiale”. Una cosmologia di pratiche alternative e trasformative, spesso pornografiche, ma non necessariamente, in cui i personaggi videoludici stimolano e subiscono riusi trasformativi e performativi di ogni sorta.

È l’espressione di un corpo comunitario, ma in un senso estremamente diluito e fluido rispetto al suo originario e proprio significato. È l’espressione di qualche ondivaga community online basata sul fatto che, in quel preciso spaziotempo, c’è una comunione di interessi e passioni. Che possono essere il desiderio di sfruttare la (tutto sommato contenuta) ondata memetica su Geiru Toneido, o scoprire di essere dei feticisti dei piedi che sono al tempo stesso amanti di Elden Ring, o qualsiasi altro esempio recente possa venire in mente.

Ma è anche, banalmente, post-ludico perché viene dopo il videogioco. Sia perché le differenti fanart e i vari meme su Geru Toneido sono ovviamente prodotti ancillari, verrebbe da dire anche parassitari, rispetto al videogioco originario, senza cui non esisterebbero. Ma anche perché, in questo specifico caso, c’è anche stato uno scarto temporale non indifferente tra l’uscita del gioco (che è del 2016) e l’ondata dei meme.

E uscendo dal caso specifico, è un corpo post-ludico perché trasforma il (video)gioco in qualche altra cosa. Trasformazioni come queste rimangono legate a una pratica che è, in sé, di ripensamento ludico, ma il risultato finale del processo può essere qualcosa di molto differente.

Carnevalate

Tutto questo è un carnevale videoludico. Nel modo con cui è oggi ampiamente inteso il carnevale, progressivamente depauperato e spogliato delle sue componenti sia sacrali sia di critica e ribaltamento sociale. C’è sempre un ribaltamento, una trasformazione, che in molti casi non guarda però ad altro che verso il proprio ombelico.

Si possono identificare eccezioni un po’ più nobilitanti, volendo. Anche in personaggi noti per il loro essere “materiale da meme” o “materiale da porno”. Le trasformazioni fanmade di Alcina Dimitrescu in una mamma amorevole o in una icona LGBTQI+ hanno un senso differente. Immaginare le reazioni di Ankha, esposta alla famigerata Ankha Zone come se fosse vittima di un fotomontaggio o di revenge porn, ha un senso differente rispetto al video originario. Ma sono differenze non così qualitativamente rilevanti, in ogni caso.

Resta il fatto che, in questo carnevale videoludico, i personaggi indossano “maschere” differenti rispetto alla loro personalità. Scrittori di fanfiction, modder e memelord li fanno agire in maniere inattese, differenti rispetto all’originale. Li portano a interpretare altri ruoli. I loro corpi stessi – corpi virtuali, sia chiaro, ovviamente tutto questo discorso si discosta dalla corporeità effettiva del carnevale storico – vengono modificati, adattati e ripensati.

E cosa c’è, meglio di un clown, per sottolinearlo?

Clown interstiziali

Si è detto, in apertura, che il clown è una figura liminale e interstiziale. È quanto scriveva per esempio Annamaria Cascetta alcuni anni fa, nello stesso libro che ospitava il contributo di Bernardi citato in precedenza, parlando di «liminalità e possibilità» (1983, p. 178) nel corpo del clown.

Questo lo si vede in diversi modi, partendo per esempio dagli abiti del clown: «la liminalità è il connotato fondamentale del suo corpo e del suo abito: fuori posto, fuori misura e proporzione, fuori forma, o troppo largo o troppo stretto, o troppo lungo o troppo corto, l’abito, negli elementi e nei capi di cui è fatto (la bombetta, la giacca nera, la tuta da lavoro, il pagliaccetto infantile) conserva solo le tracce di un abito istituzionale, conforme alle codificazioni della moda delle occasioni, delle età o del rango, tracce di un ordine portato sul confine del caos» (Cascetta 1983, p. 180).

Guardando le fanart di Geiru Tonaido (su siti come DeviantArt) gli abiti sono generalmente troppo stretti, rispetto al suo corpo “fuori misura e proporzione”, caratterizzato in molti casi da un seno immenso, cui si aggiunge talvolta – nei casi che strizzano l’occhio a determinati feticismi – un grande pancione che deborda dall’abito o qualche altra parte anatomica ipertroficamente esagerata.

Una Geiru Tonaido che – di volta in volta – rivolge uno sguardo ammiccante, perso nel vuoto, dolce o confuso alla persona oltre lo schermo. Una Geiru Tonaido che sta giocando con palloncini fallici, con dildo variopinti o con le bretelle che comprimono il suo petto prosperoso.

Quella che, nel videogioco originario, è una villain da affrontare dialetticamente in tribunale, diventa qui la bizzarra protagonista di un ammiccamento erotico, con un corpo post-ludico che – torniamo su questo aspetto – ha sostanzialmente finito per dimenticarsi del prodotto originario, da cui ha estratto e risemantizzato tutto ciò che poteva, e che ora ha una vita propria, autonoma.

Sempre Cascetta scriveva: «di liminalità e di apertura al possibile, parlano inoltre i giochi del clown, i percorsi tracciati dal suo corpo lungo una sequenza di soluzioni imprevedibili; la sorpresa scatta fin dal primo contrasto dell’‘entrata’: il clown è lì, come una cosa di carne e di stracci la cui goffaggine è rimarcata e ridicolizzata dal riso dello spettatore, del direttore del circo o chi per lui» (1983, p. 181).

Ovviamente queste parole, come le precedenti, sono qui da recuperare in un senso traslato, da riadattare a un contesto contemporaneo e a un panorama mediale radicalmente trasformato. Il clown odierno è del resto invocato – lasciando un attimo Geiru Toneido tra parentesi – come simbolo di un più o meno vago decadimento dei costumi percepito (il cosiddetto “clown world”, espressione molto utilizzata in ambienti come 4chan). Un contesto in cui il Joker di Batman è contemporaneamente, a seconda delle sue varie declinazioni, l’icona del folle-sano che resiste al sistema (un clown in aperta lotta con il clown world, insomma), un “semplice” elemento di rottura dell’equilibrio o l’incarnazione del citato potere clownesco che avrebbe intossicato le istituzioni (come, di nuovo, in alcuni meme della stessa 4chan: Jenkins, Ford e Green 2013, p. 31).

Il “gioco” del clown è quindi diventato un gioco di potere, di palazzo. O un gioco che va a rompere le logiche del potere, che dice “il re è nudo” puntando il dito contro le storture che nessuno osa denunciare. Ma può anche essere il gioco erotico coi palloncini fallici.

Un “gioco” talmente bizzarro che smette persino di essere erotico, come molte altre delle erotizzazioni più bizzarre e atipiche dei personaggi videoludici. Talvolta lo sono per una determinata community, radunata intorno a uno specifico fetish. Per tutti gli altri, quei contenuti sono solo cringe con cui divertirsi, o da trasformare ulteriormente in qualcosa che sia ri-condivisibile su un più alto pubblico. Come il balletto di Ankha su TikTok, versione ripulita e safe for work dell’originario Ankha Zone.

Se Bauman nel suo noto Amore liquido parlava di un homo sexualis che orfano di Eros e orbo del futuro (2006, pp. 53-55), qui non è nemmeno più chiaro se ci si trovi ancora effettivamente nel campo del sesso e dell’erotismo, o in qualche dimensione liminale, che lo tocca marginalmente senza penetrarlo appieno.

Quel che sembra certo è che ci saranno sempre più Geiru Toneido. Sempre più trasformazioni post-ludiche in cui sensualità, cringe, gioco e parodia si confondono, senza che – almeno da uno sguardo esterno – nessuno possa più capire in alcun modo che cosa sta effettivamente prevalendo in quella “carnevalata”.

Bibliografia

Adams (2002): P. Adams, Humour and love: the origination of clown therapy, «Postgraduate Medical Journal», 78, pp. 447-448.

Cascetta (1983): A. Cascetta, La sfida del corpo sulla scena teatrale, in V. Melchiorre e A. Cascetta (a cura di), Il corpo in scena. La rappresentazione del corpo nella filosofia e nelle arti, Vita&Pensiero, Milano 1983, pp. 138-193.

Bauman (2006): Z. Bauman, Amore liquido, Laterza, Roma-Bari 2006, trad. it. S. Minucci (ed. orig. 2003).

Bernardi (1983): C. Bernardi, Il corpo in festa: il carnevale, in V. Melchiorre e A. Cascetta (a cura di), Il corpo in scena. La rappresentazione del corpo nella filosofia e nelle arti, Vita&Pensiero, Milano 1983, pp. 277-290.

Davison (2013): J. Davison, Clown, Bloomsbury.

Handelman (1981): D. Handelman, The Ritual-Clown: Attributes and Affinities, «Anthropos», 76(3-4), pp. 321-370.

Jenkins, Ford e Green (2013), Spreadable media. I media tra condivisione, circolazione, partecipazione, Apogeo, Milano 2013, trad. it. di V. Sala.

Liang (2022): L-H. Liang, Ace Attorney Fans Are Angry Over People Calling Clown Lady Hot, «TheGamer».

Loera (2008): S. Loera, The Humorist Void: The Clown’s Balancing Act throughout History, «History in the Making», 1, pp. 92-108.

McManus (2003): D. McManus, No Kidding!: Clown as Protagonist in Twentieth-century Theatre, University of Delaware Press.

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